viernes, 17 de julio de 2015

Walhalla: El juego de rol de la Plena Edad Media

¡Siéntete un verdadero vikingo con este juego de rol rigurosamente histórico!

Ponte en la piel de un auténtico hombre del norte con un realismo nunca antes visto. Crea personajes memorables hasta lograra que se canten sus gestas y se escriban sus sagas. Configura hechizos personalizados basándolos en la superstición del individuo. Adapta a tu gusto el nivel de dificultad del reglamento gracia al sistema de juego TOTUM REVOLUTUM.

Y por supuesto, disfruta de las extraordinarias fotografías e ilustraciones que contienen las páginas a todo color de este completo manual. Para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre las manos, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

¡Sube la drakkar, afila tu hacha y vive la Edad Media!

Walhalla es un juego de rol español de ambientación puramente histórica, es decir, aunque este centrado en los vikingos, al contrario que otros juegos, no hay reglas para introducir seres de la mitología nórdica y germánica. Esta concepción rigurosamente histórica ofrece un juego de trasfondo completamente realista, cuya única nota discordante es la magia. Incluso en este caso, el sistema de magia está basado en las supersticiones de los individuos, por lo que no se trata de realizar espectaculares despliegues de hechicería, sino de resultados más sutiles, con un efecto más psicológico basado en si el receptor del hechizo cree que funciona o no.

Este juego está centrado en la época de máxima actividad de los vikingos, situada en lo que se puede denominar "Plena Edad Media", que podemos definir según wikipedia como: Plena Edad Media, Edad Media central o plenitud de la Edad Media o del Medievo son denominaciones historiográficas para el periodo histórico que ocupa los siglos XI al XIII. Como parte de la Edad Media, sucederia la Alta Edad Media y terminaría con la crisis del siglo XIV o crisis de la Edad Media. La utilización de esta división no es universalmente aceptada: en muchos casos, se utiliza la expresión Baja Edad Media para los siglos XI al XV. El concepto también tiene una problemática localización espacial, puesto que solamente es aplicable en la Historia de Europa, la del Próximo Oriente y la del resto del área mediterránea, teniendo poca o ninguna validez para otras zonas del mundo.

Debido a esto, encontramos un manual en el que unas 200 páginas de 355 que tiene son de ambientación. Se trata de una sección completa del manual, 5 capítulos en los que se desarrolla la historia de los pueblos nórdicos, así como la de la Europa de la época. Todo ello acompañado de mapas que nos permiten visualizar los imperios y reinos existentes, su evolución y las rutas comerciales que establecieron los vikingos durante sus viajes, que les condujeron por el este hasta Bagdad y la Ruta de la Seda y por el Oeste hasta la costa de Norte América, adelantándose 500 años a Cristóbal Colón.

Walhalla se basa en el sistema de juego Totum Revolutum, un sistema de juego que no es novedoso o innovador, pues recupera conceptos y mecanismos ya clásicos. Se basa en la premisa de ofrecer a los jugadores un núcleo de reglas sencillo, pero muy detallista, con la opción de poder configurarlo para obtener un mayor o menor grado de realismo y simulación. Totum Revolutum se basa en tiradas de porcentaje (d100 o dado de 100 caras). Estos porcentajes se obtienen sumando la característica más capacidad (nombre que reciben las habilidades) y aplicando los modificadores correspondientes. Partiendo de esta base, el sistema se articula en dos opciones principales: Básico (TRb) y Avanzado (TRa). El sistema básico es el núcleo esencial de la mecánica de juego, son las reglas mínimas para jugar y de las que no se puede prescindir. Ofrecen una forma de dirigir las partidas rápida, sencilla y con bajo nivel de simulación y realismo. el sistema avanzado presenta una serie de reglas opcionales que aportan un mayor realismo, pero, al mismo tiempo, incrementando la complejidad del sistema al ofrecer más grado de detalle. El sistema TRa no se presenta como un bloque compacto, sino como una serie de opciones configurables, de manera que el director de juego puede elegir cuales aplicar a la hora de dirigir una partida de Walhalla. De forma adicional se ofrece un sub-sistema de juego centrado exclusivamente en el combate (combat turbo), minimalista y extremadamente sencillo, para hacer que las luchas sean más rápidas y ágiles.

El manual, de tapa dura y a color, cuenta con una buena maquetación y organización, por lo que, no sólo es agradable de ver, sino fácil de manejar. Las tablas (sí, Walhalla usa tablas, inclusive un apéndice con tablas de críticos y fracasos para combate) y los ejemplos ayudan a asimilar los conceptos del juego y a navegar por las diferentes reglas del sistema avanzado que se presentan. El alto grado de rigor histórico del manual convierte a este juego en una opción interesante y remarcable para los que busquen un título que se aleje de las temáticas más fantásticas y aporte un mayor grado de realismo. Esto también ofrece múltiples posibilidades lúdicas y formativas, ya que puede usarse como herramienta divulgativa y educativa para dar a conocer mejor no sólo la época en la que está ambientado, sino los auténticos vikingos, alejándose de las mistificaciones y leyendas. Las múltiples fotografías y las diversas ilustraciones que presenta este manual son una excelente forma de hacer el juego más inmersivo y asimilar con mayor realismo a los pueblos nórdicos que nos presenta este título.

Al tratarse de un juego ambientado en una convulsa época histórica y teniendo como protagonistas a unos pueblos que saltaron a la historia como saqueadores, viajeros, comerciantes y aventureros, el juego está orientado principalmente a partidas de acción. Sin embargo, esto no quiere decir que una aventura de Walhalla sea exclusivamente una serie tras otra de combates en los que los jugadores se dedicaran a matar, violar y saquear todo cuanto se encuentre en su camino. Para ilustrar esto mejor, encontramos en el manual dos aventuras introductorias. La primera de ellas, "El aullido más profundo", sirve para que los jugadores puedan familiarizarse con el sistema de juego, por lo que no sólo incluye combates, sino la posibilidad de que los personajes jugadores interactúen con su entorno y ejerciten otras habilidades además de las propias de la lucha. La segunda aventura, "La sutil voz de Loki", es una mini campaña más orientada al combate, en la que los jugadores tendrán que superar una serie de desafíos guiados por una völva o vidente bastante excéntrica y misteriosa. 

En conjunto, Walhalla es un título destacable dentro de la producción nacional de juegos de rol. Elaborado con un alto nivel de rigor histórico, ofrece un sistema de juego sencillo y personalizable para adaptarlo a las preferencias de cada grupo de jugadores. Su ambientación realista y el enfoque centrado en los pueblos escandinavos ofrece múltiples posibilidades de juego. Se trata de una opción sumamente interesante y atractiva, muy bien presentado y desarrollado.

jueves, 16 de julio de 2015

Fábulas + Guía de campo

Fábulas: Historia de la Sociedad de Cuentacuentos
¿Son los cuentos sólo cuentos, o visiones de una realidad aún mayor? ¿Podría ser que todo lo narrado en las historias de antaño esconda una verdad terrible y maravillosa al mismo tiempo? ¿Quieres creer, o dejarías de lado los hechos de los que has sido testigo?
Seres de cuento, criaturas de leyenda y objetos mágicos están entre nosotros. Y tú vas a su encuentro. La Sociedad de Cuentacuentos necesita damas y caballeros de inusual talento para que les ayuden a encarar esa parte de la realidad que la gente común no se atreve a vislumbrar. Cuando se apaga la luz de gas, ¿quién te mira desde las sombras...?
Fábulas es un juego de rol para dos o más jugadores que recrea las aventuras de la Sociedad de Cuentacuentos, osados investigadores y sabios estudiosos de lo irreal y lo mítico, mayormente ignorado por la Humanidad pero transmitido popularmente como supersticiones arcaicas o cuentos de niños.
Trabajando en secreto tras su mascarada de editorial de cuentos y folklore, los agentes de la Sociedad investigan en las sombras del mundo mortal sucesos de índole extraña buscando rastros de actividad sobrenatural, para aprender y mediar en el caso de que sea posible. O para combatir el fuego con el fuego, si no queda otra alternativa.
Ambientado el siglo XIX, Fábulas sitúa a los jugadores entre el gris sucio del mundo real y el brillo cegador de la originalidad irreal de criaturas y ambientes propios de los cuentos de hadas. Pero al contrario que en la mayorí de los cuentos, no siempre hay un final feliz.

Fábulas es un juego de rol editado por Nosolorol de ambientación victoriana (año 1850), pero no steampunk en el que los jugadores son miembros de la Sociedad de Cuentacuentos, una sociedad secreta cuyo propósito es la investigación y control de toda actividad de los imaginarios, criaturas mágicas de un mundo paralelo conocido como Metáfora, cuya existencia ha quedado registrada en los cuentos. Por supuesto, la existencia de los imaginarios es un secreto que debe permanecer oculto a toda costa, por lo que la Sociedad de Cuentacuentos actúa bajo la fachada de una editorial especializada en los libros de cuentos. En un mundo en plena revolución industrial y social, en una sociedad que está¡ sentando las bases del mundo moderno y con estrictas leyes sociales y morales, el juego representa el choque entre la ciencia y tecnologí­a con la imaginación y las tradiciones folclóricas.

Basado en el sistema Fudge, un sistema de juego abierto y de distribución gratuita, Fábulas pone en manos de los jugadores un entorno abierto de juego en el que podrán moverse desde la rí­gida Inglaterra victoriana a la convulsa Europa del siglo XIX, adentrándose en los misterios de Asia, donde China permanece cerrada sobre sí­ misma y a Japón le aguarda inminente el aperturismo impulsado por el Almirante Perry con su expedición de 1852-1854. El sistema de creación de personajes es abierto, dando libertad a los jugadores para crear y configurar sus personajes. Además, no sólo se limita a humanos, sino que también da la posibilidad de crear caperuzas rojas (humanos secuestrados por los imaginarios, que han adquirido algunos poderes) e imaginarios. Orientado a la investigación, da un menor peso al combate propiamente dicho, aunque el sistema de juego está equilibrado para que una situación de acción y pelea no se quede coja ni sea farragosa y pesada, lastrada por demasiadas tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de la misma. Además, incluye también dos aventuras para iniciar a los jugadores y varias semillas de aventura.

En cuanto a la presentación, se trata de un libro de 190 páginas en Blanco y Negro con portada a color. La maquetación incluye un marco en el que se contraponen la tecnología a la magia de los imaginarios. El manual va ampliamente ilustrado con dibujos que ayudan a visualizar el entorno de juego e introducirse en el mismo. Se trata de una edición cuidada y visualmente agradable, un juego que puede servir para todos los niveles, ya que la ambientación y trasfondo son atractivos y la mecánica de juego no es compleja.

Fábulas: Guía de campo
¿Ha visto alguien un lobo parlante últimamente?

Estas y otras preguntas son claros ejemplos de lo que la Sociedad de Cuentacuentos enseña a sus agentes a evitar en las misiones de campo. Por eso, esta guía se ha desarrollado para instruir a los nuevos reclutas acerca de cómo orientar las investigaciones de la mejor manera posible en este particular campo de trabajo.

Incluye:

  • Directrices generales en la investigación de campo
  • Consejos para el Narrador sobre el uso de las habilidades y conocimientos más subjetivos de Fábulas
  • Ejemplo de una sede de la Sociedad de Cuentacuentos
  • Reglas para persecuciones
  • Nuevos poderes y debilidades
  • Nuevos tipos de imaginarios
  • Y una aventura introductoria, Gesundheit!

La Guía de campo es un suplemento para el juego de rol Fábulas que resulta tremendamente útil. Planteado como un apoyo al manual básico, incluye directrices y consejos para ayudar a los jugadores en las investigaciones sobre el terreno, así como ayuda para el director de juego a la hora de manejar habilidades como Alquimia Imaginaria y Conocimiento Imaginario y la magia de la Sociedad de Cuentacuentos. A esto se le añade una selección adicional de poderes, debilidades y nuevos imaginarios que incrementan las ya amplias opciones que presenta el manual básico.

Todo esto resulta sumamente útil e interesante, pero el suplemento queda redondo con la inclusión de la sede la Sociedad de Cuentacuentos en Stugart, en plena Selva Negra, completamente desarrollada. Al mismo tiempo ofrece una aventura emplazada en la misma zona que sirve como introducción de los jugadores a las actividades de la Sociedad de Cuentacuentos y para familiarizarse con las características particulares de esa zona en concreto.

Esta Guía de campo se presenta como una excelente incorporación de manterial adicional que resulta sumamente útil, además de los consejos y directrices para jugadores y directores de juego que son una herramienta muy poderosa. Estas ayudan a todos los implicados en la partida a familiarizarse mejor con las mecánicas de determinados aspectos del juego que puedan quedar poco claros en el manual básico por ser conceptos específicos de la ambientación. Además, las directrices de investigación resultan especialmente útiles para aquellos jugadores que se enfreten por primera vez o con poca experiencia a un juego de estas características, en el que la investigación sea prioritaria.