miércoles, 18 de febrero de 2015

Relic Knights, un juego de escaramuzas diferente/ Relic Knights, a different skirmish game





Lo primero que nos llama la atención de este juego, sin duda, es su estética. No se trata de miniaturas influenciadas por estética manga, SON miniaturas de estética manga. Desde los diseños hasta las propias figuras, todo enarbola este estilo gráfico que lo hace verdaderamente diferente estéticamente a otros wargames.
En Relic Knights, cada jugador toma el mando de una de las seis facciones del juego (tres facciones “buenas” y tres “malas”) y confecciona su lista según una cantidad de puntos acordada. Hasta aquí, nada que no hayamos visto antes. Lo que llama la atención es el sistema de juego.

Este sistema está basado en el uso de puntos de ESPER, que viene a ser una especie de energía por la que todos luchan, para poder efectuar acciones con tus miniaturas. Estos puntos de Esper vienen dados por un mazo de cartas con el que cuenta cada jugador y que puede utilizar para realizar acciones, según un patrón de símbolos y colores. Al principio del turno, cada jugador establece una cola de acción, colocando sus tarjetas de personaje una detrás de otra para indicar el orden en que serán utilizados. Esto aporta un componente táctico muy interesante, ya que dependiendo del orden de activación podremos ejecutar las acciones de las diferentes miniaturas de forma que podamos crear combos o jugadas estratégicas.
Durante el turno de juego, cada jugador activa una miniatura de forma alterna y realiza las tres acciones pertinentes: movimiento, ataque y movimiento adicional, siempre y cuando las cartas que tenga en la mano le permitan usar los puntos de Esper necesarios para ejecutarlas.  Las miniaturas que no realizan acciones, generan puntos de esper adicionales, por lo que en ocasiones puede ser buena idea no activar uno de nuestros personajes.
Toda la información necesaria para el transcurso de la partida está en las tarjetas de nuestros personajes, por lo que no necesitamos listas de ejército ni más parafernalia que las tarjetas y nuestra baraja de Esper. El manual del juego está descargable de forma gratuita en la página de Soda Pop (aquí tenéis el enlace: http://sodapopminiatures.com/media/downloads/relic-knights-rulebook-web.pdf


Esta es una visión muy por encima de lo que ofrece este juego, pero espero que os sirva como introducción y os pique el gusanillo por querer saber más J
En definitiva, Relic Knights es un juego rápido, con un desarrollo enormemente dinámico que ofrece una sensación de acción cinemática y no necesita de grandes recursos para poder ser jugado. La gama de miniaturas, originales y de una calidad excelente, es sin duda otro de sus puntos fuertes. Un juego de escaramuzas desenfadado, diferente y que se sale de lo común en el panorama de juegos de estrategia con miniaturas.     

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The first thing that strikes us about this game is, certainly, its aesthetics. These are not miniatures influenced by manga aesthetics, These ARE manga aesthetics miniatures. From the design to the figures themselves, all flying this graphic style that makes it truly aesthetically different from other wargames.
In Relic Knights, each player takes command of one of the six factions of the game (three factions "goodguys" and three "badguys") and makes their list according to a number of agreed points. So far, nothing we have not seen before. What is different is the gameplay.

This system is based on using points ESPER, which becomes a kind of energy that all fight for it, used to perform actions with your thumbnails. These Esper points are given by a deck of cards to each player owns and can be used to perform actions as a pattern of symbols and colors. At the beginning of the turn, each player establishes an activation queue , placing his character cards one after another to indicate the order in which they will be used. This provides an interesting tactical component, because depending on the activation order, we can execute the actions of the various miniatures in order to create combos or strategic moves.
During the game turn, each player activates a miniature alternately and performs the three relevant actions: move, attack and further movement as long as the cards in your hand allowed to use Esper points needed to run them. Models that don’t perform actions generate additional Esper points, which can sometimes be a good idea not to activate one of our characters.
All information necessary for playing the game is on the cards of our characters and our Esper card deck, so we do not need any more army lists or other paraphernalia. The game rulebook is downloadable for free on the website of Soda Pop (here's the link:
http://sodapopminiatures.com/media/downloads/relic-knights-rulebook-web.pdf )
 
This is a fast review of what gives this game, but I hope it’ll serve you as an introduction and push you to know more about the game.

Finally, Relic Knights is a fast game with a very dynamic development that offers a sense of cinematic action and does not require large resources to be played. The range of miniatures, original and excellent in quality, is undoubtedly one of its strengths. A casual game, different and non ordinary in the panorama of strategy skirmish miniature games.

viernes, 6 de febrero de 2015

Deadzone: Incursion

...INCREASED ALIEN ACTIVITY DETECTED...
...REINFORCEMENTS INBOUND...

Nexus Psi is overrun, and Containment is failing. The scale of the problem is beyond the initial deployment of Enforcers can contain. Worse, the protracted global conflict has attracted the attention or more outsiders, who come to Nexus Psi in pursuit of their own agendas.

Two ancient alien empires -the Forge Fathers of the Star Realm and the mysterious Asterians- arrive to add their own complications to the Deadzone. Both are advanced and deadly, and both are fighting against every other faction present, including each other.

Faced with these new threats, the Council has sanctioned heavy reinforcements to be dispatched to the Deadzone. The stakes are raised, as the battle becomes a war...

Incursion es el segundo suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Siguiendo las directrices que caracterizan a Mantic, Incursion es una expansión que amplía el trasfondo del universo futurista del juego, así como incluye nuevas facciones que entran en la lucha por el control del planeta Nexus Psi.

Trasfondo ampliado
Al estar centrada esta expansión en la introducción de dos nuevas facciones, el libro comienza directamente con la ampliación del trasfondo. Comienza con un mapa de la Vía Lactea en el que podemos ver las principales rutas de comercio que conectan los sectores y mundos de la Corporación, el espacio colonizado y controlado por los humanos, con un código de colores que muestran las distintas expansiones que se han ido llevando a cabo, desde la Primera Esfera o "Core World", donde comenzó el viaje de la humanidad por el espacio, hasta la Quinta Esfera, "The Frontier", los últimos límites alcanzados por las expediciones de exploración en busca de nuevos mundos organizadas por las corporaciones. De esta manera podemos conocer mejor el desarrollo y expansión de la GCPS (Government Co-Prosperity Sphere) y la situación tanto del planeta Nexus Psi como de los imperios de los Asterians y los Forge Fathers.

Tras esta introducción, el libro entra en materia con las dos nuevas facciones. Primero los Forge Fathers y luego los Asterians, ambas razas son estudiadas, analizadas y presentadas con su trasfondo y motivaciones, así como una presentación de las tropas que despliegan sobre el planeta y la tecnología de la que disponen.

Pero la rápida expansión de la Plaga por Nexus Psi, las dificultades que tienen las tropas Enforcers desplegadas inicialmente en el planeta para contener a la Plaga y la llegada de estas dos nuevas razas al conflicto, ha provocado que el Consejo envíe nuevos refuerzos para asegurar el control sobre el planeta. De esta manera se nos presentan las nuevas tropas llegadas para apoyar a los Enforcers: Defender Shields (escudos para incrementar las defensas de los Enforcers), Striders (bipodes mecánicos de combate), tropas con Peacekeeper Armour Mark 2 (hasta ahora sólo estaba disponible el modelo Mark 1 para los Capitanes Enforcer) y los Pathfinder Snipers. Por supuesto, los Enforcers no son los únicos que han desplegado Striders, ya que los Rebs también disponen de estos zancudos mecánicos y la Plaga ha saqueado algunos de entre las ruinas de Nexus Psi. Por su parte, los Marauders también pueden desplegar sus Stunt Bots pilotados por goblins, bípodes basados en un modelo antiguo de la Corporación, pero no por ello menos eficientes.

Nuevas reglas
Las nuevas reglas que se incluyen van orientadas principalmente a las nuevas piezas de equipo y habilidades que aportan Forge Fathers y Asterians al juego. Mientras que los Enforcers, Rebs, Plaga y Marauders usan tecnología de la Corporación (por supuesto los Enforcers tienen acceso a las mejores armas y equipamiento, principalmente basadas en tecnología Forge Father), tanto los Forge Fathers como los Asterians son razas alienígenas que mantienen pocos lazos con la GCPS, por lo que su tecnología y tácticas en el campo de batalla difieren, proporcionando más variedad al juego.

Sin embargo, el apartado de reglas no se limita a desarrollar las nuevas mecánicas y habilidades relacionadas con las dos nuevas facciones y las nuevas piezas de equipo. Para comenzar, incluye un escenario, Divide and Conquer, en el que los jugadores podrán poner a prueba las nuevas Peacekeeper Armour. En este escenario, un equipo de Enforcers equipados con estas armaduras tiene que escapar de una emboscada. El jugador Enforcer formará un equipo compuesto exclusivamente por 5 Peacekeeper Models, mientras que su rival podrá construir su fuerza de ataque de forma convencional, pero con 110 puntos en lugar de los 70 habituales.

Otro apartado interesante son las reglas de Code 13. Las misiones Code 13 son escenarios en los que la dificultad se incrementa presentando mayores desafíos y en los que se usan más fuerzas en la batalla. Esta regla opcional sirve para jugar escenarios individuales o de campaña con una mayor cantidad de puntos en tropas, pero que requieren 13 Victory Points para ganar en lugar de los 10 habituales. Nadie dijo que ganar un Code 13 fuera fácil.

Con las ampliaciones de escenografía de las Battle Zones de Mantic, los jugadores de Deadzone disponen de una mayor cantidad de posibilidades a la hora de montar un campo de batalla. Para ello, esta expansión actualiza este aspecto, detallando reglas para pasarelas, rampas y escaleras, así como puertas y trampillas. También hacen su aparición los Environmental Items, elementos de escenografía que pueden servir para interactuar con ellos durante la acción y que van incluidos en el Defence Line Kit de escenografía: El Equalizer (una torreta con un cañón) y el Comms Dish (una antena de comunicaciones).

Finalmente, Incursion incluye también las reglas para Big Games. Se trata de un conjunto de instrucciones y mecánicas para jugar batallas más grandes, con dos o más tapetes de juego y con opción de multijugador, ya sea por equipos o todos contra todos.

Conclusión
Incursion mantiene el nivel de calidad de los suplementos de los juegos de Mantic. Aunque se mantiene en inglés (Mantic no traduce los juegos al español), el lenguaje es claro y fácil de comprender. Encuadernado en rústica, está editado a todo color, lleno de fotografías de gran calidad e ilustraciones. Como suplemento se convierte en una herramienta de gran utilidad, no sólo para los que quieran saber más sobre las nuevas razas incorporadas, sino también como actualización y ampliación del reglamento. Particularmente interesante para aquellos que opten por la escenografía de las Battle Zones de Mantic, así como para jugar partidas con dos o más tapetes y en modo multijugador.

Tanto para el coleccionista completista como para el que quiera profundizar más en el juego Incursion resulta una opción muy recomendable para así, disponer de todo el material publicado hasta la fecha en cuestión de reglamentos base. Además, el trasfondo adicional y los relatos cortos que incluyen satisfarán a todos los interesados en la ambientación de este interesante juego.

martes, 3 de febrero de 2015

Deadzone: Nexus Psi

**This is the end. They’ve made it past the perimeter. We did all we could.

**If you’ve found this log, you need to spread the word of what happened here.

**Tell them we

--DATALOG ENDS

When Explore / Retrieve team Six-Alpha set out to recover a strange alien artefact from the surface of Nexus Psi, they never realised what horrors they would unleash. Their lines of escape cut off by the merciless Council of Seven, they were left to fend for themselves against the ever-growing forces of the Plague.

Now that the initial wave has died down, new arrivals have begun to flock to the devastated planet. Sleek Enforcer dropships dispatch troops to the surface, each Strike Team tasked with the advancement of the Council’s hidden agendas. The foot-soldiers of the Rebellion come to the surface in battered transports, looking to recover what they can from the ruins of what was once a thriving frontier world. Finally there are the Marauders, space-faring Mercenaries fulfilling salvage contracts for employers unknown… 

Este libro de 64 páginas contiene todo lo que necesitas para llevar tus partidas de Deadzone en una nueva dirección, contigo y tu amigo jugando una serie de escenarios interconectados para determinar el destino de Nexus Psi.

Necesitas una copia del libro de reglas de Deadzone para usas este material como suplemento.

Nexus Psi es el primer suplemento del juego futurista de batallas en entornos urbanos Deadzone. Como sucede con los suplementos que saca Mantic para sus juegos, este libro incluye el contenido que supone su principal objetivo, nuevas reglas y una ampliación de trasfondo. Mediante esta política, Mantic logra que los suplementos que saque para sus juegos no sólo resulten útiles, sino también necesarios para ir más allá del manual básico y expandir la experiencia de juego.

Nuevas reglas y campaña
Tras un breve prólogo en el que se comienza a introducir al lector en el trasfondo que ha provocado la crisis de Nexus Psi y la activación del Protocolo de Contención (Deadzone), el libro pasa directamente a incluir algunas reglas nuevas que apoyan a las ofrecidas en el manual básico. En concreto se trata de las habilidades referidas a vehículos y armas que requieran una dotación para ser manejadas (morteros, las armas del goblin guntrack, etc...), así como la explicación de la habilidad Non-combatant (que deberían tener en cuenta los Rebels que jueguen con médicos judwan en su Fuerza de Combate), así como algunas aclaraciones con respecto al manual básico.

Inmediatamente después, el manual entra en su objetivo primario con fuerza: la campaña por el destino de Nexus Psi. Se trata de una campaña para dos jugadores en la que uno de ellos tendrá que dirigir las fuerzas de la Plaga que se han desatado sobre el planeta. Los jugadores tienen a su disposición una serie de escenarios interconectados que podrán jugar para decidir el destino del planeta y así saber si acabará cayendo bajo el control de la plaga, con el exterminio de toda forma de vida inteligente sobre el mismo o se salvará para caer bajo el control de otra facción beligerante.

El libro incluye una ampliación del sistema de reglas de campaña del manual básico orientadas a la organización del juego de la campaña aquí propuesta. Con estas reglas se regula como se deben organizar las fuerzas de combate iniciales, en que orden se juegan los escenarios, las particularidades de la escenografía y despliegue en cada partida y como afecta la evolución de la campaña a las dos fuerzas de combate implicada, así como cuales son las condiciones de victoria final. La campaña se basa en el control de cinco localizaciones estratégicas, las cuales permitirán obtener la superioridad militar sobre la facción que las controle:
  • Outpost 504K. Este puesto avanzado supone una base desde la que organizar un cuartel general y cuyo control otorgará una mayor superioridad a la facción que lo controle.
  • Bunker Hill. En las colonias fronterizas los peligros pueden venir desde todas direcciones. Para ello, los bunkers actúan como elementos defensivos así como almacenes para suministros militares.
  • Landing Zone. Nexus Psi tan sólo dispone de un puerto espacial. La facción que lo controle no sólo podrá recibir refuerzos desde el exterior o usar las naves allí estacionadas para desplazar sus fuerzas rápidamente, sino que impedirá la llegada de reservas para el enemigo.
  • Long Way Down. Nexus Psi es un planeta que contiene importantes recursos naturales, por lo que las instalaciones mineras abandonadas se convierten en fortalezas que ofrecen acceso a una fuente de recursos.
  • Health Assurance. El Deepwater Medicentre es un centro de asistencia de alto nivel lleno de suministros sanitarios y equipamiento médico para tratar todo tipo de lesiones y enfermedades. La facción que lo controle podrá atender rápidamente a sus heridos e incrementar las posibilidades de supervivencia de sus tropas tras cada enfrentamiento.
La victoria en cada uno de estos escenarios no sólo otorga el control de la localización, sino una serie de ventajas que se aplicarán a todos los demás escenarios que se jueguen mientras se mantenga el control de la misma. Esto quiere decir que se puede jugar varias veces un mismo escenario para tratar de mantener una localización particularmente interesante. Además de estos cinco escenarios, existen otros tres disponibles para incrementar las posibilidades de la campaña, dar mayor variabilidad táctica y mejorar la rejugabilidad de la misma. Uno de los escenarios, Screaming Fans, considerado opcional en la campaña, es un cruce con Dreadball. En este escenario, la plaga asalta un estadio en las primeras fases del Protocolo de Contención, justo cuando se está jugando un partido de Dreadball. El objetivo del escenario es localizar y rescatar o matar (en caso de la Plaga) a un MVP que se encuentra en el estadio en ese momento. Para ello, el escenario incluye el perfil de Deadzone de los tres tipos de jugadores que hay en Dreadball: Guard, Jack y Striker, para que los jugadores puedan usar cualquier MVP de este juego de deportes futurista.

Trasfondo ampliado
Nexus Psi ofrece también una ampliación del trasfondo del juego, complementando las reseñas e información ofrecidas en el manual básico. Con un apartado dedicado a cada una de las cuatro facciones iniciales (Enforcers, Plaga, Rebels y Marauders), el libro amplia el trasfondo ya conocido, para desarrollar el origen de cada una de las mismas, así como su evolución y motivaciones. De esta forma podemos conocer más a fondo la historia de los implicados en la lucha por el control del planeta, así como el origen detallado del estallido de la Plaga en Nexus Psi y como se ha desarrollado.

Además de esta interesante información, encontramos una historia corta desarrollada en el planeta, así como el trasfondo desarrollado de los Campeones de Nexus Psi, es decir, las primeras oleadas de mercenarios y personajes que han acudido al planeta o ya se hallaban presentes en el mismo en el momento de activarse el Protocolo de Contención. Mientras que en el manual básico sólo se desarrollaba el trasfondo de Wrath, aquí podremos conocer más sobre los siguientes personajes: Recon Unit N32-19, Doctora Simmonds, Proyecto Oberon, Nastanza, Psíquico Chovar, The Hellfather, The Survivor, Boomer, Blaine y Freya Oerlikon.

Conclusión
Nexus Psi es un suplemento muy completo para Deadzone. Al igual que el manual básico, es un libro de tamaño A4 en inglés (el que viene en la caja básica es A5 y traducido al español) a todo color, en rústica y lleno de fotografías de las miniaturas en dioramas con la escenografía oficial del juego, ilustraciones y bocetos. Tal y como suele ser usual en Mantic, el libro está correctamente maquetado y con la información organizada y accesible.

Diseñado para ser un suplemento no sólo útil sino muy necesario, todo su contenido está dispuesto que satisfaga los requerimientos del jugador, tanto a nivel de trasfondo, para conocer mejor el universo de juego, como a nivel de reglas. Los escenarios y reglas nuevas que se desarrollan en este manual están escritos con un lenguaje claro, sencillo y directo, que no requiere un dominio muy profundo del inglés para poder manejarse con este libro. Al ofrecer una campaña completa para dos jugadores permite desarrollar un nuevo nivel de juego, así como familiarizarse con las reglas del mismo más allá de las partidas en solitario. La campaña, diseñada para tener no sólo variabilidad táctica sino también rejugabilidad, es una excelente forma de jugar aprovechando las facciones que vienen en la caja básica, sin necesidad de añadir nada más, por lo que complementa perfectamente a esta.

Para el jugador, Nexus Psi es una herramienta excelente, que no sólo ofrece trasfondo ampliado, sino una experiencia de juego ampliada orientada a profundizar más en Deadzone. Tanto el interesado en conocer más sobre el universo en el que se desarrolla la acción como para aquel que prefiera profundizar en los aspectos más tácticos y de reglamento, este libro cumplirá las expectativas, siendo una opción interesante y altamente recomendable.