martes, 29 de diciembre de 2015

Infinity, novedades de Diciembre


Novedades de Infinity ya disponibles en PREPEDIDO en nuestra web, con el tradicional 18% de descuento. Os recordamos que ACHILES V2 es edición limitada y estará a la venta hasta el 31 de enero. :)

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=2 



ACHILLES V2 (HOPLITE ARMOR) 10th ANNIVERSARY LIMITED EDITION

¡Novedad! ¡Edición Limitada, celebrando diez años de Infinity! Un pack que contiene dos versiones del personaje especial de ALEPH. Una es la versión oficial que saldrá a la venta por separado en unos meses, y la otra es una versión exclusiva de este pack que estará disponible por tiempo limitado. Aquiles, el héroe griego, el mejor y más grande de los guerreros. Una soberbia máquina de combate a escala humana. La misma personalidad, pero un nuevo perfil de tropa para el ejército de ALEPH. Con su nueva armadura Hoplita será más duro, más blindado. ¡La punta de lanza ideal para la Falange de Acero!

 

 


KERAIL PRECEPTORS
Nueva caja de unidad de Infinity y un refuerzo para el ejército Tohaa. Esta novedad viene con un nuevo perfil de tropa que podrás encontrar en la sección de Descargas de la web y también en el Infinity Army. Los Preceptores Kerail van acompañados de SimbioBestias, unas criaturas temibles a corta distancia e ideales para proteger el despliegue. ¡Un refuerzo muy necesario para los jugadores Tohaa!

 


USARIADNA STARTER PACK
Enfrentados a un planeta hostil y a las sangrientas ofensivas de los alienígenas Antípodas, los USAriadnos han logrado sobrevivir y fundar un país basado en los ideales y tradiciones estadounidenses. Este Starter Pack es la mejor opción para empezar a coleccionar este ejército, proporcionando las unidades básicas de cualquier lista: tres Grunts con Fusiles, el eje estructural de la USARF; un Marauder, Infantería Media con Despliegue Avanzado; un 5th Minutemen, una Infantería Pesada con 2 Lanzallamas, lista para abrir paso a tu fuerza de combate; y un 7th Foxtrot Ranger, un infiltrador camuflado que sorprenderá al enemigo.

 


FATHER-KNIGHTS (SPITFIRE)
Los Padres-Caballeros son sacerdotes ordenados que han recibido un entrenamiento intensivo de combate y que destacan como tropas tácticas de apoyo y combate cerrado. Armado con un Spitfire, es el refuerzo moral que necesitan los soldados panoceánicos para que las derrotas sean cosa del pasado.

 



SPEKTRS (BOARDING SHOTGUN)
Si buscas a alguien capaz de realizar con éxito las más increíbles operaciones de infiltración, que no cometa errores y realizar operaciones con precisión quirúrgica además de golpear al enemigo sin que se entere. El Spektr, el fantasma de los Nómadas, es tu hombre.

 


 

lunes, 28 de diciembre de 2015

Novedades 28/12 en Mirmidonia

Batman BMG 

Papa Noel nos ha dejado debajo del arbol un montón de novedades :)
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=67&scat=169

Black Powder

Llega la guerra de la independencia americana con dos starters, uno británico y otro de tropas continentales. Consíguelos hasta el 5 de enero con un 17% de descuento. El destino de una nación está en tus manos! ;)
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=73&scat=855



Terminator Genesys 

De Terminator Genesys nos llegan sarah connor con su escolta Arnie, John Connor con Kyle Rys, el T-1000 con un pellejudo y arnie montado en moto. Mola! :D
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=185



Microart Studio

Nuevas piezas de escenografía y tapetes de esta magnífica marca.

Team Yankee

Nuevo lanzamiento de battlefront para su sistema Fames of War, esta vez llevando la ambientación a la época de la Guerra Fría, pero esta vez calentando a tope el conflicto.

Team Yankee esta basado en la novela escrita por Harold Coyle en 1987, enfocada en una invasión ficticia de la Unión Soviética a Alemania Occidental (la República Federal de Alemania).

Nos pondremos a los mandos de las fuerzas soviéticas u occidentales en este conflicto apocalíptico que amenaza con eclosionar en una tercera guerra mundial devastadora.

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=193

Actualment la gama consta de dos starters, uno soviético y otro norteamericano, un reglamento y tres cajas de expansión (dos de transportes de cada bando y una de antiaéreos americanos). Id preparándoos para una oleada de nuevos lanzamientos los próxmos meses :)


sábado, 24 de octubre de 2015

Promociones y novedades



Os anunciamos las promociones y novedades de Mirmidonia :)

AVP juego de miniaturas

Oferta de lanzamiento hasta el 15 de Noviembre el juego básico de Aliens vs Predactor tendrá un increíble precio de 86,80 euros te ahorras 21,70 euros. No dejes escapar esta oferta!!!!
:)
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=190


DROPZONE COMMANDER

descuento del 17% en todos los starters y en la caja de dos jugadores de este fantástico juego de miniaturas de escala 10mm ;)


Novedades:
Knight models BATMAN BMG
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=67&scat=169




Carnevale

Ya disponibles las novedades de Carnevale!
Junto a las fantásticas nuevas miniaturas de sacerdotes, strigoi, cazavampiros, jinete de avestru, cortesana y señor de las bestias llega el manual de bolsillo de carnevale, en castellano y en inglés, para que puedas transportarlo fácilmente a todas tus partidas
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=33




BOLT ACTION:

FALLSCHIRMJAGER STARTER ARMY
http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=12076


MALIFAUX

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=27



martes, 22 de septiembre de 2015

Como crear un super grupo

En la ficción de super héroes, fuertemente intrincada en la ciencia ficción y la fantasía, es habitual que los seres con poderes y los vigilantes (a partir de ahora conocidos genéricamente como "Superiores", termino usado en el juego de rol Triumphant) acaben formando agrupaciones más o menos permanentes para así aprovechar las cualidades y ventajas de cada uno de los integrantes.

 En general, se pueden catalogar los super grupos en dos categorías:
  • Cuerpos: se trata de agrupaciones de superiores que conforman un equipo formalizado, habitualmente con una misma uniformidad y poderes, que suelen actuar como una organización de carácter policial. Ejemplos: Green Lantern Corps, Capitán Britania Corps, Power Rangers, Web Warriors.
  • Mixtos: al contrario que en los Cuerpos, no se busca la uniformidad de los trajes, orígenes o poderes. En este caso se trata de grupos formados por héroes que no tienen porque tener nada en común previamente, y se unen para hacer frente a una amenaza que supera sus capacidades individuales. Ejemplos: Vengadores, Liga de la Justicia, Nuevos Guerreros, Teen Titans.
Sin embargo, para crear un super grupo, ya sea para ficción realizada por fans, partidas de rol, novelas, comics, videojuegos, etc., hay que tener en cuenta que, si se desea formar un grupo relativamente equilibrado, es necesario cubrir una serie de roles. Estos indicarían distintos aspectos a cubrir por los superiores integrantes del grupo, de manera que pudieran hacer frente de forma más eficiente a las diferentes amenazas. Por ello, y siguiendo los arquetipos usados en Triumphant, podemos encontrar los siguientes roles que deberían existir en un super grupo equilibrado:
  • Acróbata. Se trata de superiores que se basan en habilidades y destrezas gimnásticas y acrobáticas, así como en su resistencia y agilidad. No quiere decir que carezcan de poderes, pero estas serán sus principales baza. Ejemplo: Spider-man.
  • Acuático. Superiores con capacidad para sobrevivir bajo el agua, es decir, anfibios, ya sea porque poseen condiciones naturales o porque tienen equipamiento especial para ello. Ejemplo: Namor, Aquaman.
  • Artista Marcial. Especialista en artes marciales que puede compaginar su posición con la del Acróbata, de manera que pueden existir en el grupo uno u otro o los dos por separado. Su entrenamiento aporta al equipo unas extraordinarias habilidades de combate, así como un enlace con la cultura oriental. Ejemplo: Puño de Hierro.
  • Destello Humano. El velocista aporta su capacidad de desplazarse a velocidades sobrehumanas, lo que lo convierte en mensajero, explorador avanzado y en alguien que puede aprovechar sus capacidades para desarmar al enemigo sin que este se percate de ello. Ejemplo: Flash, Mercurio.
  • Energético. Sus poderes se basan en la capacidad de lanzar descargas energéticas. Según el tipo de energía que proyecte, esta puede tener múltiples aplicaciones, además de la obvia de su uso como arma de combate a distancia. Ejemplo: Cíclope.
  • Fantasma. El "fantasma" es aquel que posee invisibilidad, inmaterialidad o ambas. Sus capacidades le convierten en un espía con posibilidades de actuar como infiltrador. Ejemplo: Mujer Invisible (Sue Richards)
  • Inventor. El inventor podrá proporcionar al equipo todo tipo de gadgets y aparatos que puedan resultar de utilidad, así como reparar y actualizar todas las piezas que posean los miembros del super grupo. Ejemplo: El Chapucero (Tinkerer).
  • Mago. El mago es la conexión del super grupo con las fuerzas ocultas. Además de sus poderes intrínsecos, el mago puede actuar como conocedor de ocultismo y enlace con fuerzas sobrenaturales y alienígenas de origen extradimensional. Ejemplo: Doctor Extraño, Doctor Fate.
  • Mentalista. El psíquico del equipo, sus poderes pueden proporcionar un gran apoyo, ya sea manteniendo al grupo en comunicación mediante la telepatía (o usándola para interrogar a prisioneros) o bien puede utilizar sus poderes telekinéticos con creatividad para despejar caminos, inmovilizar objetivos, etc. Ejemplo: Jean Grey.
  • Mole. El músculo del grupo. Este es el miembro más fuerte del equipo. Independientemente de otras cualidades y poderes que posea, su principal función será usar su fuerza sobrehumana para cubrir el aspecto puramente físico de la actividad del super grupo. Ejemplo: Hulk, Coloso, Bane
  • Sanador. Obviamente, sus funciones son las de curar a los miembros del super grupo ya sea en medio de la batalla o tras la misma. Por otro lado, el arquetipo de Sanador incluye también a aquellos superiores que tengan capacidades curativas innatas, aunque sólo se apliquen a sí mismos. En estos casos, se trata de activos que, aunque no posean una resistencia al daño sobrehumana, podrán recuperarse rápidamente. Ejemplo: Faiza Hussain, Wolverine.
  • Teletransportador. Con la capacidad de teletransportarse, este superior puede acceder a zonas lejanas o fuera del alcance de otros miembros del super grupo, ya sea como propósito de actuar como agente avanzado o para trasladar personas o equipo de un lugar a otro. Ejemplo: Magik, Rondador Nocturno.
No es necesario que un super grupo tenga todos estos roles, pues sería sumamente numeroso, pero si que son posiciones recomendables para ocupar a la hora de elaborar una alineación. En cualquier caso, esto no deja de ser una guía orientativa, que pretende aconsejar sobre las diferentes posibilidades a la hora de conformar este tipo de equipos.

sábado, 22 de agosto de 2015

III ITS Ciudad de Alicante



Mirmidonia y Plastcraft Games  se complacen en presentar el III Torneo Oficial de Infinity Ciudad de Alicante.  El torneo se celebrará el 26 de Septiembre, en el marco de las jornadas del cómic VideoGameComic de Alicante, en el recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA), pabellón II

Fecha: 26 de septiembre de 2015

Sede del evento: Recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA) Ctra N-340, Km 731, 03320, Alicante (Pabellón II) Tiers: Mid-tier (dos listas del mismo ejército genérico o sectorial, 300 puntos cada una, 6 CAPS, incluyendo un Spec Op con 12 puntos de experiencia). Las listas DEBEN estar confeccionadas con el Army Infinity (Por favor, revisad las norma de ITS para más información).

Aforo de participantes: 40

Rondas: 3 rondas, dos por la mañana, una por la tarde.

Misiones:
  1. Capturar las antenas
  2. Suministros
  3. Línea de Frente
Se jugará una misión por ronda, todos los jugadores jugarán la misma, que se librarán en el orden dado en este documento. Las puntuaciones se regirán por el sistema ITS para cada escenario oficial. 

Mesas de juego: Entre las 20 mesas, tendremos muchas mesas oficiales TME de Plastcraft Games, con entorno urbano. También habrá mesas con entornos boscosos y desérticos, por lo que habrá zonas que se ajustarán a las reglas de terreno de infinity the game. En cada mesa se especificará qué zonas están sujetas a las reglas de terreno.

Horario:
  • 10:00 - 10:30 – Presentación y emparejamientos
  • 10:30 - 12.30 – Primera Ronda
  • 12.30 - 14.30 – Segunda Ronda
  • 16.30 - 18.30 – Tercera Ronda
  • 18.30 - 19.00 – Entrega de premios y clasificaciones
Premios:   A parte de la figura especial para el ganador, Mirmidonia y Plastcraft Games otorgarán cuatro premios (primer premio, segundo premio, tercer premio y mejor pintura). Además, como es tradición, habrá sorteos entre los participantes del evento.

Incsripción:  Gratuita. (cada participante solo deberá abonar la entrada al salón del cómic, Mirmidonia y Plastcraft Games no perciben ningún tipo de beneficio económico de este pago. La entrada para un día cuesta 5.50€ a través de venta online y su venta anticipada ya está disponible. Para inscribirte al torneo, envía un correo electrónico a torneosmirmidonia@mirmidonia.com con los siguientes datos:
  • Nombre
  • Teléfono
  • Registro ITS (PIN, nombre, Nick del foro oficial, facción con la que se juega)
Se ruega a todos los participantes que se apunte, vayan enviando sus listas de ejército antes de la finalización del plazo de inscripción para su revisión. EL PLAZO DE INCRIPCIÓN FINALIZA EL 20 DE SEPTIEMBRE.

AVISO: Todas las plazas disponibles están ya cubiertas, todos las inscripciones hasta el día 20 de septiembre entraran automáticamente en la reserva. Debido a esto, ocuparán los puestos que puedan dejar vacantes jugadores que, por cualquier causa, no puedan acudir al evento. Estos puestos se asignarán en riguroso orden de recepción de las inscripciones.

Se ruega a todos los participantes que no estén registrados en la base de datos ITS,  lo hagan en la página oficial de Infinity antes de inscribirse al torneo para poder aportar los datos necesarios.

Todas las normas vigentes en la documentación oficial de ITS 2015 de Infinity se aplicarán a este torneo

miércoles, 12 de agosto de 2015

La Llave y la Puerta y el Generador de nombres superheróicos

Recientemente apareció en La Llave y la Puerta una nueva fase de un personaje ya conocido, Evangeline "Welcome" Parker. Tras los sucesos de Thunder-verse, iniciamos un primer contacto entre Welcome y Loki, quien tuvo un papel importante en la saga de los dioses del trueno. En Little Welcome in Slumberland, no sólo se homenajeó la obra de Windsor McCay, sino que sirvió para realizar un primer contacto entre estos dos curiosos personajes: el dios del engaño y la estudiante de psicología. De esta forma, se cruzaron sus caminos, con un divertido resultado. Pero los hados habían destinado que volvieran a encontrarse. Tras un cameo en El Regreso de los Yithianos, la semilla estaba sembrada: ¿Y si Welcome recibía su propia espada encantada de manos del Herrero Mentiroso? Por ello, y llevando a la práctica una vieja idea (¿qué pasaría si alguien soltara en la comarca de Dunwich un gugo?), surgió Gugodzilla, historia en la que hace su primera aparición Delta Wave Welcome, una superheroina con una espada mágica de color negro mate recorrida longitudinalmente por el grabado de una larguísima serpiente que se muerde la cola retorciéndose sobre sí misma como una cinta de Moebius. También aparece un retoño oscuro de Shub-Niggurath haciendo autoestop, pero eso es un caso aparte. Este curioso personaje, la primera superheroina epico decadente entre dunsaniana y lovecraftiana, no es otra que Evangeline "Welcome" Parker, cuyo origen se desvelaría después en Origen Secreto: Delta Wave Welcome.
Al revelar el origen de sus poderes, Welcome relata como Loki le presentó un generador de nombres superheróicos para que decidiera el nombre de su identidad como heroína cósmica. Por ello, Necrópolis de la Luna Negra y La Llave y la Puerta, en colaboración con Mirmidonia se complacen en presentar, para su uso y disfrute, el Generador de nombres superheróicos diseñado por Loki, el Herrero Mentiroso. Este permite no sólo crear identidades para superhéroes, sino también para super grupos y agencias relacionadas con los mismos, ya sea para juegos de rol (como Triumphant), comics u otro tipo de usos, literarios o no.

Generador de nombres superhéroicos (para su descarga desde Dropbox).


martes, 4 de agosto de 2015

Eón Extraño: 125 años de H.P. Lovecraft



Hace 125 años nació H. P. Lovecraft, el Maestro del Horror Cósmico. Para celebrar el aniversario de este gran escritor que ha dejado una huella imborrable en la cultura, os invitamos a celebrarlo con las siguientes actividades:
Será el sábado día 29 de Agosto, de 17:00 a 22:00 horas en El Claustro, Calle Labradores, 6 - 03002 Alicante.

Para más información, no dejes de visitar nuestro evento en Facebook o envíanos un mail a llaveypuertapickman@gmail.com.

viernes, 17 de julio de 2015

Walhalla: El juego de rol de la Plena Edad Media

¡Siéntete un verdadero vikingo con este juego de rol rigurosamente histórico!

Ponte en la piel de un auténtico hombre del norte con un realismo nunca antes visto. Crea personajes memorables hasta lograra que se canten sus gestas y se escriban sus sagas. Configura hechizos personalizados basándolos en la superstición del individuo. Adapta a tu gusto el nivel de dificultad del reglamento gracia al sistema de juego TOTUM REVOLUTUM.

Y por supuesto, disfruta de las extraordinarias fotografías e ilustraciones que contienen las páginas a todo color de este completo manual. Para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre las manos, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

¡Sube la drakkar, afila tu hacha y vive la Edad Media!

Walhalla es un juego de rol español de ambientación puramente histórica, es decir, aunque este centrado en los vikingos, al contrario que otros juegos, no hay reglas para introducir seres de la mitología nórdica y germánica. Esta concepción rigurosamente histórica ofrece un juego de trasfondo completamente realista, cuya única nota discordante es la magia. Incluso en este caso, el sistema de magia está basado en las supersticiones de los individuos, por lo que no se trata de realizar espectaculares despliegues de hechicería, sino de resultados más sutiles, con un efecto más psicológico basado en si el receptor del hechizo cree que funciona o no.

Este juego está centrado en la época de máxima actividad de los vikingos, situada en lo que se puede denominar "Plena Edad Media", que podemos definir según wikipedia como: Plena Edad Media, Edad Media central o plenitud de la Edad Media o del Medievo son denominaciones historiográficas para el periodo histórico que ocupa los siglos XI al XIII. Como parte de la Edad Media, sucederia la Alta Edad Media y terminaría con la crisis del siglo XIV o crisis de la Edad Media. La utilización de esta división no es universalmente aceptada: en muchos casos, se utiliza la expresión Baja Edad Media para los siglos XI al XV. El concepto también tiene una problemática localización espacial, puesto que solamente es aplicable en la Historia de Europa, la del Próximo Oriente y la del resto del área mediterránea, teniendo poca o ninguna validez para otras zonas del mundo.

Debido a esto, encontramos un manual en el que unas 200 páginas de 355 que tiene son de ambientación. Se trata de una sección completa del manual, 5 capítulos en los que se desarrolla la historia de los pueblos nórdicos, así como la de la Europa de la época. Todo ello acompañado de mapas que nos permiten visualizar los imperios y reinos existentes, su evolución y las rutas comerciales que establecieron los vikingos durante sus viajes, que les condujeron por el este hasta Bagdad y la Ruta de la Seda y por el Oeste hasta la costa de Norte América, adelantándose 500 años a Cristóbal Colón.

Walhalla se basa en el sistema de juego Totum Revolutum, un sistema de juego que no es novedoso o innovador, pues recupera conceptos y mecanismos ya clásicos. Se basa en la premisa de ofrecer a los jugadores un núcleo de reglas sencillo, pero muy detallista, con la opción de poder configurarlo para obtener un mayor o menor grado de realismo y simulación. Totum Revolutum se basa en tiradas de porcentaje (d100 o dado de 100 caras). Estos porcentajes se obtienen sumando la característica más capacidad (nombre que reciben las habilidades) y aplicando los modificadores correspondientes. Partiendo de esta base, el sistema se articula en dos opciones principales: Básico (TRb) y Avanzado (TRa). El sistema básico es el núcleo esencial de la mecánica de juego, son las reglas mínimas para jugar y de las que no se puede prescindir. Ofrecen una forma de dirigir las partidas rápida, sencilla y con bajo nivel de simulación y realismo. el sistema avanzado presenta una serie de reglas opcionales que aportan un mayor realismo, pero, al mismo tiempo, incrementando la complejidad del sistema al ofrecer más grado de detalle. El sistema TRa no se presenta como un bloque compacto, sino como una serie de opciones configurables, de manera que el director de juego puede elegir cuales aplicar a la hora de dirigir una partida de Walhalla. De forma adicional se ofrece un sub-sistema de juego centrado exclusivamente en el combate (combat turbo), minimalista y extremadamente sencillo, para hacer que las luchas sean más rápidas y ágiles.

El manual, de tapa dura y a color, cuenta con una buena maquetación y organización, por lo que, no sólo es agradable de ver, sino fácil de manejar. Las tablas (sí, Walhalla usa tablas, inclusive un apéndice con tablas de críticos y fracasos para combate) y los ejemplos ayudan a asimilar los conceptos del juego y a navegar por las diferentes reglas del sistema avanzado que se presentan. El alto grado de rigor histórico del manual convierte a este juego en una opción interesante y remarcable para los que busquen un título que se aleje de las temáticas más fantásticas y aporte un mayor grado de realismo. Esto también ofrece múltiples posibilidades lúdicas y formativas, ya que puede usarse como herramienta divulgativa y educativa para dar a conocer mejor no sólo la época en la que está ambientado, sino los auténticos vikingos, alejándose de las mistificaciones y leyendas. Las múltiples fotografías y las diversas ilustraciones que presenta este manual son una excelente forma de hacer el juego más inmersivo y asimilar con mayor realismo a los pueblos nórdicos que nos presenta este título.

Al tratarse de un juego ambientado en una convulsa época histórica y teniendo como protagonistas a unos pueblos que saltaron a la historia como saqueadores, viajeros, comerciantes y aventureros, el juego está orientado principalmente a partidas de acción. Sin embargo, esto no quiere decir que una aventura de Walhalla sea exclusivamente una serie tras otra de combates en los que los jugadores se dedicaran a matar, violar y saquear todo cuanto se encuentre en su camino. Para ilustrar esto mejor, encontramos en el manual dos aventuras introductorias. La primera de ellas, "El aullido más profundo", sirve para que los jugadores puedan familiarizarse con el sistema de juego, por lo que no sólo incluye combates, sino la posibilidad de que los personajes jugadores interactúen con su entorno y ejerciten otras habilidades además de las propias de la lucha. La segunda aventura, "La sutil voz de Loki", es una mini campaña más orientada al combate, en la que los jugadores tendrán que superar una serie de desafíos guiados por una völva o vidente bastante excéntrica y misteriosa. 

En conjunto, Walhalla es un título destacable dentro de la producción nacional de juegos de rol. Elaborado con un alto nivel de rigor histórico, ofrece un sistema de juego sencillo y personalizable para adaptarlo a las preferencias de cada grupo de jugadores. Su ambientación realista y el enfoque centrado en los pueblos escandinavos ofrece múltiples posibilidades de juego. Se trata de una opción sumamente interesante y atractiva, muy bien presentado y desarrollado.

jueves, 16 de julio de 2015

Fábulas + Guía de campo

Fábulas: Historia de la Sociedad de Cuentacuentos
¿Son los cuentos sólo cuentos, o visiones de una realidad aún mayor? ¿Podría ser que todo lo narrado en las historias de antaño esconda una verdad terrible y maravillosa al mismo tiempo? ¿Quieres creer, o dejarías de lado los hechos de los que has sido testigo?
Seres de cuento, criaturas de leyenda y objetos mágicos están entre nosotros. Y tú vas a su encuentro. La Sociedad de Cuentacuentos necesita damas y caballeros de inusual talento para que les ayuden a encarar esa parte de la realidad que la gente común no se atreve a vislumbrar. Cuando se apaga la luz de gas, ¿quién te mira desde las sombras...?
Fábulas es un juego de rol para dos o más jugadores que recrea las aventuras de la Sociedad de Cuentacuentos, osados investigadores y sabios estudiosos de lo irreal y lo mítico, mayormente ignorado por la Humanidad pero transmitido popularmente como supersticiones arcaicas o cuentos de niños.
Trabajando en secreto tras su mascarada de editorial de cuentos y folklore, los agentes de la Sociedad investigan en las sombras del mundo mortal sucesos de índole extraña buscando rastros de actividad sobrenatural, para aprender y mediar en el caso de que sea posible. O para combatir el fuego con el fuego, si no queda otra alternativa.
Ambientado el siglo XIX, Fábulas sitúa a los jugadores entre el gris sucio del mundo real y el brillo cegador de la originalidad irreal de criaturas y ambientes propios de los cuentos de hadas. Pero al contrario que en la mayorí de los cuentos, no siempre hay un final feliz.

Fábulas es un juego de rol editado por Nosolorol de ambientación victoriana (año 1850), pero no steampunk en el que los jugadores son miembros de la Sociedad de Cuentacuentos, una sociedad secreta cuyo propósito es la investigación y control de toda actividad de los imaginarios, criaturas mágicas de un mundo paralelo conocido como Metáfora, cuya existencia ha quedado registrada en los cuentos. Por supuesto, la existencia de los imaginarios es un secreto que debe permanecer oculto a toda costa, por lo que la Sociedad de Cuentacuentos actúa bajo la fachada de una editorial especializada en los libros de cuentos. En un mundo en plena revolución industrial y social, en una sociedad que está¡ sentando las bases del mundo moderno y con estrictas leyes sociales y morales, el juego representa el choque entre la ciencia y tecnologí­a con la imaginación y las tradiciones folclóricas.

Basado en el sistema Fudge, un sistema de juego abierto y de distribución gratuita, Fábulas pone en manos de los jugadores un entorno abierto de juego en el que podrán moverse desde la rí­gida Inglaterra victoriana a la convulsa Europa del siglo XIX, adentrándose en los misterios de Asia, donde China permanece cerrada sobre sí­ misma y a Japón le aguarda inminente el aperturismo impulsado por el Almirante Perry con su expedición de 1852-1854. El sistema de creación de personajes es abierto, dando libertad a los jugadores para crear y configurar sus personajes. Además, no sólo se limita a humanos, sino que también da la posibilidad de crear caperuzas rojas (humanos secuestrados por los imaginarios, que han adquirido algunos poderes) e imaginarios. Orientado a la investigación, da un menor peso al combate propiamente dicho, aunque el sistema de juego está equilibrado para que una situación de acción y pelea no se quede coja ni sea farragosa y pesada, lastrada por demasiadas tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de la misma. Además, incluye también dos aventuras para iniciar a los jugadores y varias semillas de aventura.

En cuanto a la presentación, se trata de un libro de 190 páginas en Blanco y Negro con portada a color. La maquetación incluye un marco en el que se contraponen la tecnología a la magia de los imaginarios. El manual va ampliamente ilustrado con dibujos que ayudan a visualizar el entorno de juego e introducirse en el mismo. Se trata de una edición cuidada y visualmente agradable, un juego que puede servir para todos los niveles, ya que la ambientación y trasfondo son atractivos y la mecánica de juego no es compleja.

Fábulas: Guía de campo
¿Ha visto alguien un lobo parlante últimamente?

Estas y otras preguntas son claros ejemplos de lo que la Sociedad de Cuentacuentos enseña a sus agentes a evitar en las misiones de campo. Por eso, esta guía se ha desarrollado para instruir a los nuevos reclutas acerca de cómo orientar las investigaciones de la mejor manera posible en este particular campo de trabajo.

Incluye:

  • Directrices generales en la investigación de campo
  • Consejos para el Narrador sobre el uso de las habilidades y conocimientos más subjetivos de Fábulas
  • Ejemplo de una sede de la Sociedad de Cuentacuentos
  • Reglas para persecuciones
  • Nuevos poderes y debilidades
  • Nuevos tipos de imaginarios
  • Y una aventura introductoria, Gesundheit!

La Guía de campo es un suplemento para el juego de rol Fábulas que resulta tremendamente útil. Planteado como un apoyo al manual básico, incluye directrices y consejos para ayudar a los jugadores en las investigaciones sobre el terreno, así como ayuda para el director de juego a la hora de manejar habilidades como Alquimia Imaginaria y Conocimiento Imaginario y la magia de la Sociedad de Cuentacuentos. A esto se le añade una selección adicional de poderes, debilidades y nuevos imaginarios que incrementan las ya amplias opciones que presenta el manual básico.

Todo esto resulta sumamente útil e interesante, pero el suplemento queda redondo con la inclusión de la sede la Sociedad de Cuentacuentos en Stugart, en plena Selva Negra, completamente desarrollada. Al mismo tiempo ofrece una aventura emplazada en la misma zona que sirve como introducción de los jugadores a las actividades de la Sociedad de Cuentacuentos y para familiarizarse con las características particulares de esa zona en concreto.

Esta Guía de campo se presenta como una excelente incorporación de manterial adicional que resulta sumamente útil, además de los consejos y directrices para jugadores y directores de juego que son una herramienta muy poderosa. Estas ayudan a todos los implicados en la partida a familiarizarse mejor con las mecánicas de determinados aspectos del juego que puedan quedar poco claros en el manual básico por ser conceptos específicos de la ambientación. Además, las directrices de investigación resultan especialmente útiles para aquellos jugadores que se enfreten por primera vez o con poca experiencia a un juego de estas características, en el que la investigación sea prioritaria.

miércoles, 24 de junio de 2015

La Primavera de Rudesindus

¡Ya es primavera en la Torre de Rudesindus!
Los pajaritos cantan, las nubes se levantan… y los lutines campan a sus anchas, porque ya es primavera en la torre de Rudesindus.
Con la llegada de la primavera, la torre se llena de nuevos y extraños visitantes. ¡Está claro que uno nunca para en este sitio! Además, nuevos lugares mágicos están accesibles solo en esta época del año, como el claro de las hadas o la aldea de los gnomos.
Y todo eso supone que hay un montón de nuevas tareas desafiantes para cualquier lutín al servicio del mago. ¿O acaso creías que la poción de bellota mágica iba a hacerse sola? ¡No me vengas con que eso no estaba en tu contrato!
La Primavera de Rudesindus es un divertido suplemento lleno de nuevos personajes, lugares y tareas para jugar a La Torre de Rudesindus. Este libreto inaugura una colección en la que visitaremos la torre del mago más famoso del mundo en todas las estaciones.
La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación para dos o más jugadores que te convierte en un diminuto demonio servidor de un gran mago, entregados a realizar los aparentemente sencillos encargos del amo de la torre en su ausencia.
Necesitarás La Torre de Rudesindus para utilizar correctamente este suplemento, tres dados de seis caras y una campanilla para jugar a este divertido juego.

La Primavera de Rudesindus es la primera expansión del juego de rol La Torre de Rudesindus, publicado por Nosolorol dentro de su Línea Bizarra, consistente en juegos alternativos con temáticas y mecánicas diferentes a los títulos más comerciales. La base sobre la que surge este suplemento es la de ampliar el juego base mostrando los cambios que se producen en la Torre de Rudesindus a lo largo del año, modificando el entorno y añadiendo nuevos habitantes y localizaciones adaptadas a las estaciones. La Primavera es el primero de una serie que incluirá también el Verano, el Otoño y el Invierno, durante los cuales la ambientación irá evolucionando para convertir La Torre de Rudesindus en un entorno más dinámico y variable, multiplicando las posibilidades del juego.

En el manual básico ya aparece la Torre completamente definida, por lo que en este primer suplemento, la Primavera, no se añaden nuevas salas, pero si nuevos habitantes de la misma, como los pollitos de las palomas mensajeras, la Rosa Mágica (referencia a "La Bella y la Bestia") o las gatas en celo que traen de cabeza a Lucifer, el gato de Rudesindus. Además, se amplían las zonas exteriores de la Torre, con nuevas localizaciones y habitantes del entorno, como el misterioso Bigfoot. Pero también aparecen unos nuevos enemigos acérrimos de los lutines (además del gato Lucifer y otros peligros de la Torre y su entorno), se trata de las Hadas del bosque y los gnomos.

Como ya sucede en el manual básico, La Primavera de Rudesindus incluye una serie de 36 semillas de aventura en forma de tareas que pueden ser asignadas a los lutines, pero de temática primaveral, aprovechando los nuevos habitantes y localizaciones presentadas, así como retomando algunos de los clásicos como vaciar el agua del foso de la Bestia Sin Nombre cuando se llena mucho por las lluvias, o vigilar los románticos paseos primaverales que Rudesindus permite realizar a sus dos prisioneros, la princesa Medina de Betia y Sir Angelo. Entre las diversas tareas podemos encontrar una curiosa concatenación de las mismas que puede llevar a dirigir una campaña consistente en una guerra contra los gnomos y un asedio de la propia Torre, con los lutines jugadores dirigiendo las defensas, planificando estrategias y luchando contra los invasores del bosque. Todo esto, por supuesto, mientras tratan de realizar cualquier otra tarea que les haya asignado Rudesindus.

La Primavera de Rudesindus es una excelente ampliación del juego básico que multiplica las posibilidades y opciones del mismo. Las nuevas localizaciones, habitantes y tareas amplían de forma significativa el entorno de juego y lo hacen más rico y variado. Es una opción idónea para ampliar un juego ya de por sí divertido y original.

martes, 23 de junio de 2015

Conociendo a Cthulhu

Título: Conociendo a Cthulhu: Una guía de supervivencia sobre los Mitos de Cthulhu
Título original: What to Do When You Meet Cthulhu: A Guide to Surviving the Cthulhu Mythos.
Autor: Rachel Gray
Año: 2010
Género: Ensayo
Sinopsis:
Profundizando en los famosos Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft y en las incontables amenazas místicas que acechan a los habitantes de la Tierra, esta completa guía describe los seres transdimensionales, las criaturas subterráneas y las bestias fantásticas que se esconden en los rincones del tiempo.
Si por error terminas encontrándote con alguien que revive a los muertos o te despistas y recalas en un pueblecito costero de sospechosos habitantes, no te preocupes, este ingenioso repaso al filo de la cordura cubre multitud de peligros imaginarios, opciones de escape y posibilidades de sobrevivir al enfrentarse a dichos horrores.
Shoggoths, ángeles descarnados, guls y el mismísimo Cthulhu son ya parte de la cultura popular en forma de muñecos de peluche y figuras de acción. Sin embargo, tal y como esta entretenida guía demuestra, todos estos monstruos no te parecerán tan adorables cuando te los encuentres cara a cara, cara a fauces o cara a tentáculos.
Rigurosa y a la vez divertida, esta “guía de supervivencia” arroja una luz diferente sobre el misterioso y a menudo inimaginable mundo de Cthulhu.

Crítica:
Conociendo a Cthulhu es un curioso ensayo en el que su autora, Rachel Gray, hace un repaso a los diversos indicios que nos indican la intervención de los horrores lovecraftianos, así como, mediante el análisis de diversos relatos de los Mitos, que hacer y que no hacer para sobrevivir.

Plagado de curiosos consejos que van desde lo útil ("si te encuentras ante la necesidad de viajar a través del tiempo y el espacio, ten siempre preparado el viaje de vuelta") a lo puramente ridículo ("no te estimules la glándula pineal en público"), siempre cargados de buenas ideas, mucho buen humor. Parodiando a través de la reflexión y el análisis una larga serie de relatos de los mitos, diseccionados hasta el punto de revelar toda la trama, vemos un complejo y detallado entramado de pistas, perspectivas, pruebas y medios de reconocer la intervención de los Mitos de Cthulhu en una fase temprana y como actuar ante ellos si tenemos intención de sobrevivir. Por supuesto, para ello, la autora desvela y desentraña las tramas completas de todos los relatos analizados, por lo que no es recomendable leer este libro sin haber leído previamente los títulos comentados.

Conociendo a Cthulhu es un libro escrito con fluidez y un lenguaje sencillo, sin caer en giros excesivamente eruditos ni terminología demasiado compleja, preparado para el lector ocasional de Lovecraft al igual que para el más veterano y encallecido conocedor de los Mitos. Supone, ante todo, una visión humorística, satírica y desmitificadora, que no deja títere con cabeza y se atreve con todos tipo de criaturas y dioses de los Mitos. Siempre con buen humor y poniendo una sonrisa en la boca del lector, este libro es una visión fresca y diferente que merece la inversión en su lectura.

lunes, 22 de junio de 2015

Cultos Innombrables

Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y participa en la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Crea tu propia sociedad para el estudio de lo oculto y usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un nuevo manual básico de 290 páginas en el que se reinventan los Mitos, trayéndolos a la actualidad. Entre sus páginas podrás encontrar:
  • Reglas completas de creación de personajes y de juego: acción, cordura, degeneración, cultos, magia… Todo lo que necesitas para jugar está en este libro.
  • Detallada ambientación sobre los Mitos de Cthulhu en la actualidad, incluyendo las criaturas y los dioses principales del terrorífico universo de H. P. Lovecraft, así como numerosos ejemplos de cultos.
  • Consejos para dirigir tu campaña y sacarle todo el partido a la ambientación del juego.
  • Dos aventuras completas listas para jugar.
No temas, acércate y descubre la verdad de los Mitos de la mano de Cultos Innombrables.

Cultos Innombrables es un juego de rol español de los Mitos de Cthulhu que nos trae el horror cósmico lovecraftiano a la actualidad, convirtiéndose en la mejor guía para jugar en tiempos modernos que hay en castellano. Pero este título de Nosolorol Ediciones no se limita a crear una ambientación actual de los Mitos, sino que da una nueva vuelta de tuerca y propone a los jugadores un cambio radical de papel: convertirse en sectarios de los Mitos en lugar de investigadores, como es habitual. Esto, que mal llevado podría ser un cliché de cultistas encapuchados y locos en torno a una secta religiosa de algún Primigenio o Dios Exterior, se convierte en una forma muy interesante y diferente de afrontar los Mitos de Cthulhu. Los jugadores adoptan el papel de hombres y mujeres que, de alguna forma, descubren la Verdad, obtienen un atisbo del horror cósmico de los Mitos de Cthulhu y esa experiencia los cambia. Mientras que los clásicos héroes (o anti-héroes) optan por defender a la humanidad y luchar contra esa amenaza, en Cultos Innombrables optan por el camino contrario: aprovechar ese poder en beneficio propio, dejarse llevar por la ambición, la codicia, la sed de conocimientos, etc. y tomar todo el poder que puedan. Ello les llevará a tratar con seres innominados, enfrentarse a otros cultos rivales, tal vez incluso a tratar con Primigenios, mientras se adentran en una espiral de ambición, poder creciente y degeneración, pues nadie que trate con los Mitos de Cthulhu sale indemne. De hecho, para reflejar este curioso enfoque de juego, el manual incluye una variedad de cultos para enriquecer el trasfondo, que van desde la familia canibal endogámica de la América profunda hasta grupos de científicos que optan por un enfoque más "experimental" en sus investigaciones.

Cultos Innombrables utiliza el sistema de juego HITOS, que se está convirtiendo poco a poco en su estándar y que tan buenas críticas y comentarios ha recibido, gracias a su versatilidad, sencillez y enfoque altamente narrativo, que permite crear una ficha de forma rápida sin dejar de lado la variabilidad y capacidad de personalización, así como libertad de improvisación y acción tanto para el director de juego como para los jugadores.

El personaje se crea eligiendo en primer lugar un concepto, una frase breve que pueda describirlo rápidamente. A continuación se reparten puntos entre las características y se les destaca alguna particularidad o especialidad de las mismas, que puede ser tanto positiva como negativa. Tras esto, hay una serie de habilidades genéricas en las que se reparten los puntos y que hay que personalizar de la misma forma como se hizo con las características. En este paso hay que destacar que ya se da al jugador la opción de que su personaje tenga un contacto con la magia mediante las llamadas "habilidades arcanas", que vienen definidas y desarrolladas en el capítulo dedicado a la magia. Estas habilidades pueden configurarse como hechizos, capacidades especiales (como visión nocturna, capacidad de comunicarse con determinadas criaturas, etc.) y definirán el grado de degeneración inicial que alcanza el personaje. Se añaden unos hitos, eventos destacados en la vida del personaje y, para finalizar, se escoge una cita, una frase o coletilla que sea habitual del personaje y que ayude a definirlo. Finalmente se escoge una complicación, que será un punto débil, una desventaja o algo que resulte en una dificultad añadida a la vida normal del personaje.

Todas estas frases que otorgan un nivel tan alto de personalización son los HITOS que dan nombre al sistema de juego, una serie de aspectos que pueden ser invocados gastando puntos de drama (todo jugador empieza con 5, que se van reduciendo a medida que el personaje gana mejoras) y que se pueden utilizar a modo de "giros argumentales" por parte de jugadores y director de juego. El uso de estos aspectos permite repetir una tirada o activar una determinada situación o condición de un objeto, como, por ejemplo, el director de juego puede activar el aspecto "necesita pilas" de una linterna para que el jugador se quede a oscuras en el momento más inoportuno porque se han acabado las pilas.

El sistema de juego en sí es muy sencillo, obteniendo la resolución de las acciones con tiradas de tres dados de diez caras (3d10). Al tirarlos, se obtienen tres resultados: el menor (m), el central (C), y el mayor (M). Por regla general, se utiliza el valor del dado central, se le suma la característica o habilidad correspondiente y se compara con la dificultad establecida por el director de juego. Los otros dados, que habitualmente se ignoran, se utilizan en circunstancias especiales, como calcular el daño en combate, críticos y pifias, etc. Con esta base se resuelven todas las cuestiones en este sistema de juego, inclusive la mecánica de cordura, que implementan una nueva visión de la locura mucho más insidiosa y peligrosa que en La Llamada de Cthulhu. De hecho, las perdidas de cordura son una de las cuestiones afectadas por la Degeneración del personaje, estadística cuyo concepto y mecánica recuerda a la caída de los héroes de Ravenloft, la ambientación de terror gótico de Dungeons & Dragons. La Degeneración mide el grado de corrupción y pérdida de humanidad que sufre el personaje, así como las transformaciones físicas y mentales que sufre a causa de la misma. Sin embargo, también tiene un lado positivo, ya que el valor de degeneración se resta de las pérdidas de cordura sufridas. Sin embargo, como sucede en La Llamada de Cthulhu al alcanzar la Cordura 0, si se alcanza Degeneración 10, el personaje ha perdido por completo toda su humanidad y puede considerarse una criatura de los Mitos (particularmente si tiene la habilidad arcana "Aspecto de Innsmouth", con la que acaba convirtiéndose en Profundo).

El manual, en tapa dura y a todo color, tiene una excelente maquetación, buena organización de la información, una serie de excelentes relatos que ayudan a introducirse en el mismo y una actualización y adaptación de los Mitos de Cthulhu a nuestra época. Redes sociales, Deep Web, smartphones, libros digitales, todo ello queda reflejado, así como su impacto en los Mitos, dando nuevas herramientas para su difusión y para que los personajes puedan acceder a los mismos. Además, incluye dos aventuras completas, una en la que los personajes son usuarios de un foro de fenómenos extraños y que sirve de introducción para que funden un culto o se unan a uno y otra en la que los jugadores ya forman parte de un culto y tienen que investigar una serie de extraños sucesos relacionados con el metro de Nueva York.

Cultos Innombrables es una excelente revisión de los Mitos de Cthulhu en la época actual, una opción muy recomendable que no debe dejarse pasar por alto. Con el sistema HITOS y el excelente trabajo de ambientación, se obtiene un juego versátil, dinámico y muy atrayente para jugar de una forma diferente con los Mitos.

miércoles, 17 de junio de 2015

Bakemono

-¿Sabéis esa de la mujer sin piel que aparece en tu cama a medianoche?
-Eso es si no mandas un mensaje. Te llega un mensaje al móvil, y si no lo mandas a otras 5 personas el mismo día, te pasa. A mí me llegó.

Bakemono es un término japonés utilizado para referirse a demonios, duendes y espíritus, seres oscuros del folclore nipón con raíz en mitos ancestrales, algunos de los cuales aún persisten en leyendas y creencias actuales.

En el mundo de Bakemono, similar al nuestro y a la vez totalmente distinto, estos seres son reales, y sus siniestras acciones van a afectar directamente a los personajes que tú y los demás jugadores vais a interpretar, en una historia fantástica en la que solo vosotros decidiréis lo que sucede.

Con un sistema de juego fundamentado en la narración y la descripción y ambientado en las escalofriantes historias de terror orientales, Bakemono te propone una nueva forma de jugar a medio camino entre el rol, los juegos narrativos y el psicodrama.

Siéntate en la oscuridad con tus amigos y un linterna y prepárate para sentir terror.


Bakemono es un juego de Nosolorol creado por Luis Carbajales y Manuel J. Sueiro. Se trata de un juego enclavado en la serie "Línea Bizarra", una colección en la que la editorial publica sus juegos orientados a aquellos que buscan una experiencia diferente en el mundo del rol. Con temáticas y sistemas más experimentales, ofrecen una forma de jugar alternativa a la mayoría de títulos que puedes encontrar en el mercado. Y Bakemono encaja perfectamente en esta categoría.

Se trata de un juego de terror oriental, que, además de la temática, se aleja de otros juegos de terror en el sistema de juego, que se apoya por completo en la narración y descripción, por lo que carece de sistema de juego basado en tiradas de dados, así como de una ficha de personaje tradicional. Debido a esto, el psicodrama adopta el peso del reglamento en cuanto a desarrollo de la partida. No se trata de centrarse en historias pregeneradas y completamente desarrolladas, sino en dejar vía libre a la improvisación, la narración y la capacidad descriptiva de los jugadores. De esta manera, el juego se vuelve más interactivo y la responsabilidad de dirigir y desarrollar la historia se reparte entre todos los jugadores.

Los jugadores se representan mediante Cartas y Contadores. Cada personaje jugador tiene una serie de características: Fuerza, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Valentía y Poder Psíquico. Estas características poseen diferentes niveles que se utilizan como medida de la capacidad del personaje con respecto a esa característica. Por ello, cuando un personaje tiene un nivel superior o inferior en una de estas características, se dice que posee una Virtud o una Debilidad. Para determinar estos aspectos, cada jugador escoge dos cartas de Virtud y una carta de Debilidad. Si las dos cartas de Virtud son iguales, entonces se considera que esa ventaja se encuentra dos niveles por encima de lo normal. Tras este proceso, el jugador puede elegir tomar otra carta de Virtud, esta vez al azar. Si lo hace, tomará también al azar una carta de Debilidad. Si la carta de Debilidad es igual que la que ya poseía, se considera que esa desventaja se encuentra dos niveles por debajo de lo normal. Al mismo tiempo, si obtiene una Debilidad y una Virtud que pertenezcan a la misma característica, esta se anulan mutuamente.

Una vez finalizada la selección de Virtudes y Debilidades, cada jugador escoge una carta de Grupo de Conocimientos, que representa las áreas de experiencia y saber en las que destaca el personaje. Los personajes recibirán una carta extra de Grupos de Conocimientos por cada nivel por encima de la media que tengan en la característica Sabiduría. En cualquier caso, como mínimo obtendrán un Grupo de Conocimientos, a menos que un personaje sea Muy Necio (dos niveles de desventaja en Sabiduría), en cuyo caso no obtiene ningún conocimiento.

Durante el transcurso del juego, los jugadores podrán adquirir contadores al realizar acciones importantes para el desarrollo de la historia con sus características o Grupos de Conocimientos. De la misma manera, cuando una debilidad les afecte en algún suceso o acción importante para el desarrollo de la historia, esto también les aportará contadores. Los contadores se utilizaran como modificadores positivos que sumaran niveles a una característica, como si se tratara de ventajas. De la misma forma, cuando se vaya a realizar una acción en la que intervenga una característica y que entre en el campo de un Grupo de Conocimientos, este también actuará como bonificador.

El juego, como ya se ha comentado arriba, tiene un sistema narrativo basado en el psicodrama, lo que aporta una mayor interactividad y colaboración entre los jugadores a la hora de desarrollar la historia. De hecho, las reglas incorporan dos posibilidades a la hora de jugar y dirigir una partida de Bakemono: el Sistema de Narración Rotativo (SNR) y el Sistema de Narración Tradicional (SNT). En el SNR, se adopta la estructura narrativa del psicodrama: no hay director de juego prefijado, los jugadores se van turnando para dirigir la partida, de manera que cuando a un jugador le toca actuar como narrador, su personaje queda en segundo plano y pasa a convertirse en un personaje no jugador. Con este método, cada jugador va narrando una escena "cinematográfica" o capítulo de la historia, de manera que todos tienen la oportunidad de colaborar en el desarrollo de la misma de igual forma. Por su parte, el SNT establece el sistema clásico de juego: un director de juego crea y desarrolla una historia por la que va guiando a los jugadores. No necesita más explicación, es el sistema habitual de jugar una partida de rol. Ambas opciones tienen sus ventajas y desventajas, que el propio manual evalúa y enumera, para que así, cada grupo de juega desarrolle las partidas según sus propias preferencias.

Aunque el manual no es especialmente grueso, si que desarrolla apropiadamente todo el contenido del juego: descripción del mismo, creación de personajes, sistema de juego, sistemas narrativos, ambientación, bestiario y recomendaciones cinematográficas para usar como fuente de inspiración. En cuanto a este último apartado, quisiera añadir, a título personal, dos títulos que pueden complementar y ampliar la lista ofrecida por el juego: el manga Uzumaki, una extraña y aterradora historia en la que un pueblo se ve invadido por espirales y el anime Jigoku Shōjo, que trata sobre Enma Ai, una misteriosa muchacha que tiene como deber recolectar almas humanas y enviarlas al infierno. Aunque el bestiario que incluye el juego es interesante, resulta un tanto breve, por lo que se echan de menos más criaturas de la mitología japonesa, como los kitsune, que se pueden encontrar en el juego Fábulas de la misma editorial.

En conclusión, Bakemono ofrece un manual bien maquetado y organizado, con la portada en color y el interior en B/N, con algunas excelentes ilustraciones que resultan bastante inquietantes y apoyan a la ambientación. El juego es original, y resulta atractivo por el excelente tratamiento que da a la temática de horror oriental. Aunque pueda parecer que, debido a su orientación nipona, sea un título destinado a otakus y expertos en cultura japonesa, es un juego que está al alcance de cualquiera interesado en el terror y que desee probar una visión alternativa a la occidental. Por supuesto, el visionado de cine de terror japones y unos ciertos conocimientos previos de la cultura del país del sol naciente ayudan. Pero lo más importante es querer disfrutar de este juego y afinar las destrezas narrativas e interpretativas para así poder explotar al máximo las posibilidades del mismo.

jueves, 30 de abril de 2015

Dropzone Commander, un juego diferente




Dropzone Commander ya es un juego bastante conocido dentro de la comunidad. Sus excelentes miniaturas y su sistema de juego dinámico están provocando que cada vez más gente se incline por esta opción frente a los juegos tradicionales de pequeña escala (10/15mm). En este artículo vamos a hablar sobre las diferentes facetas de este juego, para que aquellos que no lo conocéis podáis haceros una idea aproximada de lo que ofrece y los que lo conocéis de oídas podáis tener una visión más precisa de cómo se desarrolla el juego.


El trasfondo de Dropzone Commander, si bien no es harto original, si que nos ofrece un buen punto de partida para desarrollar una historia de ciencia ficción bélica que resulte gratificante a la hora de jugar nuestras partidas y dotarlas de trasfondo. Resumiendo, hace unos 160 años, la humanidad fue barrida de sus mundos “Cuna”, los planetas que habían colonizado y convertido en hermosos mundos. La sociedad de aquél entonces no estaba preparada para lo que se les vino encima; la invasión de una especie alienígena depredadora, que apodaron “scourge”, o La Plaga, que atacó masivamente los mundos humanos, acabando en menos de 24 horas con las fuerzas armadas e invadiendo los mundos Cuna. Un éxodo masivo de refugiados de estos mundos se dirigieron a las colonias exteriores, cuya existencia era desconocida para la Plaga. Aquellas colonias, meros asentamientos de frontera, debieron acoger a los ciudadanos de los opulentos mundos Cuna. Otro grupo de humanos, alertados por un extraño artefacto alenígena, conocido como la Esfera blanca,  partieron antes de la llegada de la plaga hacia un lugar desconocido, no sin antes ser perseguidos por sus compatriotas por desertores y traidores. Así, la antaño floreciente civilización humana, quedó reducida a cenizas. Las colonias exteriores cerraron sus nodos de viaje hiper espacial y prohibieron el tránsito a los mundos Cuna para  evitar que la plaga descubriese la ubicación de los últimos mundos humanos. 

Ciento sesenta años después, la humanidad se ha establecido en un potente gobierno militarista conocido como UCM (Unión de Colonias de la Humanidad) con el único objetivo de lanzar una reconquista masiva y recuperar los mundos cuna del dominio de la Plaga. Los humanos que huyeron antes del advenimiento del enemigo han reaparecido recientemente, conformados en una sociedad conocida como PHR (la República Posthumana) cuyos miembros se integran con sus máquinas a niveles incomprensibles  y hacen gala de una tecnología muy superior a la de los humanos de las colonias.  Sus  propósitos son más que misteriosos y para la UCM no son más que unos traidores que abandonaron a su raza en el momento de mayor necesidad. Los Shaltari, alienígenas que llevan viajando por las estrellas durante milenios y que ya tuvieron tratos con los antiguos mundos Cuna, continúan trabajando en pos de sus intereses ocultos. Y mientras tanto, la Plaga sigue consumiendo los recursos de los mundos Cuna, sin saber que los humanos están dispuestos a volver para vengarse a sangre y fuego por el genocidio ocurrido hace 160 años.   
Ahora, la UCM se embarca en una misión épica: La Reconquista. Tendrán que luchar contra las fuerzas de ocupación de la temible Plaga, contactarán con grupos de resistentes que durante todos estos años han mantenido viva la llama de la rebelión y se aliarán o enfrentarán tanto a sus hermanos de la PHR como a los alienígenas Shaltari dependiendo de si estos intentan ayudar o entorpecer la Reconquista.

La mayor batalla de todos los tiempos ha comenzado. 


Este podría ser el resumen del trasfondo de Dropzone Commander. Básicamente, se trata de un juego de batallas a media y gran escala, con miniaturas de escala 10mm, caracterizado por el uso de contingentes altamente móviles transportados por naves de desembarco, que nos permitirán desplegar y redesplegar rápidamente para poder tomar los objetivos, defender puntos clave y en definitiva, vencer al enemigo. Dropzone Commander no es un juego de guerra estática, la movilidad es el elemento más importante, un ejército estático no tiene cabida en la concepción de guerra moderna de alta movilidad en la que se basa el sistema de juego. Drozone Commander es un juego de objetivos, hay que llegar, extraer y poner a salvo cada uno de ellos para obtener la victoria. Y esto solo puede hacerlo la infantería, lo que introduce otro elemento equilibrador en el sistema; estamos obligados a gastar puntos en infantería y transportes para poder cumplir los objetivos, por lo que los ejércitos equilibrados serán los mejor preparados para enfrentarse a las misiones estándar. El sistema de generación de ejércitos se basa en grupos de batalla; adquiriremos escuadras y tansportes adscritos a un determinado grupo de batalla, de forma que a la hora de actuar, no actuará una sola escuadra, sino todas las unidades que conformen el grupo de batalla que se active en ese momento. Los turnos funcionan con activaciones alternas de grupos de batalla, entre los dos jugadores, hasta que todos los grupos han sido activados, momento en el que finaliza el turno.


Veamos el sistema de juego.
El turno se divide en una serie de fases muy concretas:
1 Fase de inicio: en esta fase se determina la iniciativa (la tirada que determinará quién iniciará las activaciones de grupos de batalla durante el turno), nos descartamos y robamos cartas estratégicas, resolvemos los combates de infantería dentro de los edificios (CQB –close quarter battle) y realizamos las tiradas de reservas, de haberlas.
2 Fase de activación:
El jugador con la mayor iniciativa decide que grupo de batalla activa. Una vez realizadas las acciones con ese grupo de batalla, el adversario elige uno de sus grupos y lo activa, y así sucesivamente.
3 Fase de Acciones:
El grupo de batalla activado realiza las acciones deseadas por el jugador, todas las escuadras que lo componen realizan sus acciones independientemente (mueven disparan, desembarcan, embarcan, guarnicionan edificios o buscan objetivos).
Las fases  2 y 3 se repiten hasta que todos los grupos de batalla han sido activados. Una vez cumplido este requisito, el turno termina y se vuelve a la fase de inicio del siguiente turno.
Las acciones de movimiento y disparo no difieren demasiado de lo que podemos ver en otros wargames. 

La mayor diferencia es que cada unidad tiene asignada una distancia de movimiento máximo que puede recorrer y seguir disparando sus armas. Otra particularidad es el transporte de tropas, algo vital en el juego. Nuestras unidades pueden ir transportadas en aeronaves, de las que podrán desembarcar o embarcar siempre y cuando ésta haya movido un máximo de la mitad de su capacidad de movimiento. Las unidades desembarcadas no podrán mover más de la mitad de su movimiento durante ese turno y no podrán disparar sus armas, están demasiado ocupadas realizando la maniobra de desembarcar de su transporte. En un mismo turno una unidad puede realizar un máximo de dos movimientos de embarque o desembarque, por lo que una misma unidad puede embarcar en su transporte, moverse a otra ubicación y desembarcar en ella. Esta capacidad de desplegar y redesplegar nuestras tropas hace de Dropzone Commander un juego extremadamente dinámico, en el que nuestro ejército a menudo cubrirá toda la extensión de la mesa en diversas operaciones de despliegue y extracción, que unido al sistema de turno alterno, hace que los jugadores no tengan tiempo de aburrirse, pues estarán constantemente jugando.

El disparo se realiza con tirada de dados de 6, tirando tantos dados como indique el arma del perfil de la unidad y teniendo que obtener el resultado indicado para impactar (por ejemplo, 2+). Existen dos limitaciones diferentes al disparo, una de ellas viene dada por las contramedidas activas (CM) que afecta al alcance de nuestras armas y la cobertura. Todas las armas en Dropzone commander tienen dos valores de alcance, el alcance normal del arma y el alcance contrarrestado, que es el que se utiliza cuando el enemigo posee contramedidas activas (cosa que sucede en la mayoría de unidades del juego).
Los modificadores al disparo siempre son de un +2 al resultado necesario, por ejemplo, si se dispara contra un aerodeslizador que ha movido más de 6 pulgadas, se aplicará un +2 al resultado necesario para impactar; si un vehículo se encuentra a cubierto en más de un 50% de su casco, entonces contará como “casco abajo” y el enemigo tendrá que aplicar un +2 al resultado necesario para impactarle.   


Una parte muy importante del juego es la toma de objetivos. Como hemos dicho, tan solo la infantería puede tomar objetivos, ya que para ello generalmente hay que entrar en edificios e iniciar la búsqueda de dichos objetivos, encontrarlos y extraerlos para evitar que el enemigo se haga con ellos. La infantería pues, juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y el momento de batirse el cobre en combate es cuando un edificio guarnicionado por nuestras tropas es asaltado por unidades enemigas. Cuando se produce esta situación, entonces tenemos un CQB. EL CQB representa el encarnizado combate habitación por habitación que se produce cuando dos contingentes enemigos intentan guarnicionar el mismo edificio; se resuelve en la fase de inicio del siguiente turno en que entraron en contacto las unidades enemigas en el interior del edificio. Cada unidad tiene un valor de CQB que se multiplica por el número de miniaturas de infantería que contiene cada peana (que son sus puntos de daño), estas suelen ser 5 o 3. Por tanto, cada base de infantería tirará tantos dados como sus puntos de daño multiplicados por su valor de CQB (por ejemplo, una unidad de legionarios coloniales tiene 5 untos de daño y un CQB de 1, por lo que tirará 5 dados en el combate). Cada base asigna sus dados de combate contra una base enemiga yy tira para impactar, dependiendo del blindaje que tenga el objetivo, se impactará con un 4, 5 o 6. Los impactos provocarán heridas automáticas, que restarán puntos de daño a las bases a las que se les asignaron esos dados de ataque. Este es en realidad el punto más farragoso del sistema, ya que implica tirar gran cantidad de dados durante varias rondas hasta que uno de los enemigos se retira o es aniquilado, momento en que el bando ganador consolida su control sobre el edificio.

Por tanto, tenemos un sistema de juego en general muy intuitivo con pocos modificadores que den lugar a complicaciones durante la partida, un gran dinamismo en el sistema de juego, basado en la alta movilidad, la toma de objetivos y la activación alterna de grupos de batalla. Esto hace que en Dropzone Commander, las tornas de la batalla puedan cambiar de un turno a otro.
Otro aliciente del juego es sin duda su universo en expansión. Recientemente ha aparecido el libro de La reconquista Fase 1, en la que se nos plantea toda una campaña narrativa de la primera fase del ataque de la UCM por retomar sus “mundo Cuna” e introduce una nueva facción, La Resistencia, compuesta por los descendientes de aquellos que sobrevivieron al genocidio de la plaga y que han seguido luchando una interminable guerra de guerrillas contra el invasor. Pero esta línea argumental no deja fuera a las otras facciones, tanto la PHR como los Shaltari tienen sus intereses en que la UCM tenga o no éxito en los diferentes teatros de operaciones de la reconquista.

No lo dudes, si quieres jugar a un juego de estrategia con miniaturas diferente, extremadamente participativo y muy vistoso en lo visual, que te ofrezca grandes posibilidades de montar campañas y jugar partidas en las que nada está escrito hasta que acaba, este es tu juego. Nosotros ya lo hemos probado y la República Post Humana ha sido nuestra elección, por su avanzada tecnología, basada en los andadores de combate. ¿cuál será la tuya?