miércoles, 28 de agosto de 2013

La Resistencia

Los jugadores son miembros de la Resistencia, una organización encubierta que lucha contra un gobierno maligno. Pero en la organización se han infiltrado espías para frustrar sus planes. ¿Será capaz la Resistencia de descubrir a tiempo a los malvados espías?
Componentes: 11 cartas de personaje, 5 cartas de equipo, 20 cartas de voto, 10 cartas de misión, 15 cartas de trama, 6 indicadores de puntuación, 1 indicador de ronda y 1 tablero de puntuación.

La Resistencia incluye una expansión, “La Trama se Complica”, que ofrece aún más posibilidades de identificación y engaño.

La Resistencia es un divertido juego para 5-10 jugadores presentado en España por Homoludicus. Se trata de un juego de intrigas, deducción y engaño en el que los jugadores encarnan a los miembros de un grupo rebelde que se enfrenta a un un gobierno tiránico en un futuro distópico. Sin embargo, la dificultad radica en que hay elementos hostiles infiltrados en el grupo, es decir, agentes que, en realidad, trabajan para el gobierno y tratan de sabotear los intentos de La Resistencia.

La mecánica es tremendamente sencilla. Para que los rebeldes se alzen con la victoria deben completar con éxito una cantidad predeterminada de misiones, mientras que los agentes deben conseguir lo contrario, es decir, que las misiones fracasen. Para ello, antes de comenzar una misión, se determina un líder de equipo que elige un equipo que se encargará de la realización de la misma. Entonces, los demás jugadores deben determinar mediante votaciones si están de acuerdo o no con el equipo propuesto, en caso positivo se pasa a realizar la misión y en el negativo, se elige un nuevo equipo y se inicia una nueva votación. Si los agentes logran frustrar 5 votaciones, la misión se da por perdida. Sin embargo, también les puede interesar a los infiltrados formar parte del equipo elegido.

Una vez seleccionado el equipo para la misión, se entrega a cada uno de los participantes dos cartas: Éxito y Fracaso. Cada uno selecciona una de las dos cartas en secreto y la pone boca abajo, determinando así si hace que la misión triunfe o la sabotea. De esta forma, mediante una votación secreta en la que sólo participan los integrantes del equipo de misión, los infiltrados tienen una nueva oportunidad para hacer fracasar a La Resistencia.

Mediante este sencillo sistema de juego se desarrolla una trama de engaños y deducciones mediante la que los rebeldes deben identificar y descubrir a los agentes infiltrados, mientras que estos tienen que sembrar la desconfianza y la paranoia para así lograr sabotear todas las actividades de La Resistencia. Como resultado se obtiene un juego dinámico, divertido y muy rejugable, ya que nunca se sabe quienes son los agentes infiltrados ni hacia donde pueden dirigirse las sospechas. Es un juego económico de precio, ameno y sencillo y que no requiere grandes preparativos para jugar, tan sólo un mínimo de 5 jugadores.

La última edición del juego incluye una pequeña expansión, "La Trama se Complica", que incluye 15 cartas de trama. Estas son repartidas por el líder de equipo a otros jugadores a su elección y permiten descubrir la afiliación de otro jugador, votar a cara descubierta el resultado de la misión, alterar el orden de las votaciones, etc. De esta manera, el juego se enriquece mucho más, incrementando las posibilidades de intriga y deducción por parte de los jugadores.

martes, 27 de agosto de 2013

Primera imagen de la nueva expansión de Descent: Laberinto de Perdición

Buenas tardes! Podéis haceros una idea del contenido de la expansión que aparecerá próximamente para este exisotoso jego de tablero, en la mejor tradición del mítico Heroquest. Seguro que hace las delicias de los que disfrutan de la saga Descent, porque calidad, desde luego, no ha de faltarle, siendo un producto de la factoría FF Games.

;)

lunes, 26 de agosto de 2013

Twilight Struggle

"La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular..."
John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961
En 1945 los Aliados derrotaron con grandes dificultades a la maquinaria de guerra alemana mientras las más devastadoras armas creadas por la humanidad obligaban a Japón a rendirse bajo una lluvia de fuego. Donde antes se erguían muchas naciones poderosas solo dos quedaron en pie.
El mundo apenas tuvo un segundo de respiro antes de que se iniciara un nuevo conflicto. Pero a diferencia de los grandes conflictos que lo precedieron, este no se iba a librar con soldados ni con tanques, sino con espías y políticos, científicos e intelectuales, artistas y traidores.
Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos «superpotencias» compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.
Contenido del juego: un tablero de 56 cm. x 86,5 cm., dos láminas de fichas indicadoras, un libro de reglas, dos ayudas de juego para los jugadores, 110 cartas, más una carta especial, dos dados de seis caras.

Twilight Struggle es un juego de estrategia para dos jugadores que permite recrear las amniobras políticas, de espionaje, intriga y sabotaje que mantuvieron al mundo al borde de un nuevo conflicto armado durante 45 años.

Con una combinación entre Risk y una wiki de la Guerra Fría, Twillight Struggle pone a dos jugadores en los más altos puestos de los dos grandes bloques, Capitalista y Comunista. En lugar de luchar con soldados y emprender la invasión armada, cada jugador deberá hacerse con el control de la mayor cantidad de paises incrementando su influencia en los mismos o minando la de la facción contraria. Cada jugador dispone de una mano de cartas que reflejan diferentes sucesos y eventos que sucedieron durante la Guerra Fría y que les proporcionan puntos para invertir en diversas acciones, como incrementar la influencia en un país, dar un golpe de estado para minar las bases de poder del rival, o incluso invertir en la carrera espacial. Todo es válido para hacerse con el control del mundo y alzarse con la hegemonía. Sin embargo, algunas acciones pueden desencadenar un incremento en el nivel de amenaza, medido con el contador de DEFCON, lo cual puede conducir a una guerra nuclear. Las condiciones de juego son sencillas y las reglas cubren ampliamente el juego con sus diferentes opciones y resulta fáciles de asimilar. Además, el manual incluye una guía de referencia en la que se explica brevemente los eventos, frases y demás acontecimientos reseñados en las cartas, con lo que se complementan las aportaciones de documentación histórica con la motivación lúdica del propio juego.

Muy recomendable para los que disfruten de la historia, aficionados a los thrillers de la Guerra Fría y para cualquiera que guste de los juegos de estrategia y desee pasar un buen rato. Twillight Struggle es un juego que permite ser disfrutado desde el primer minuto de partida, sin necesidad de amplios conocimientos de historia ni experiencia en este tipo de juegos. Aunque el factor azar está presente en el juego, debido a las cartas que otorgan los puntos para realizar las diferentes acciones, es más importante el uso de la estrategia y la planifiación de los diversos movimientos que tengas pensado realizar, ya que la jugada apropiada puede desequilibrar la balanza de poder hacia un bando o el otro.

miércoles, 21 de agosto de 2013

La Torre de Rudesindus

¡Bienvenido a la torre del gran mago Rudesindus!
Ahora que has firmado el contrato de servidumbre deberás cooperar con los demás demonios al servicio del gran mago para realizar las tareas que vuestro señor os encomiende, tales como interrogar al prisionero, remendar la alfombra mágica o regar las plantas… carnívoras.
Recorre todas las estancias de la torre y conoce a sus extraños habitantes, la princesa cautiva, el espejo zalamero o el esqueleto errante. ¡Hay mucho trabajo por hacer, no te quedes ahí mirando!
Si eres lo bastante bueno y utilizas hábilmente tu dominio mágico, tal vez algún día llegues a jefe de lutines y controles la poderosa Campana de Llamada.
Y recuerda, nunca, nunca entres en la habitación prohibida.


La Torre de Rudesindus es un juego de rol de la editorial Nosolorol en el que se premia la interpretación, orientado a dos o más jugadores, por lo que no es necesario reunir un amplio grupo. Los jugadores interpretan el papel de lutines, pequeños demonios servidores invocados por el mago Rudesindus con el que firman un contrato de servicio por un periodo de 13 años, durante los cuales deben cumplir todos los trabajos que les encargue el mago. El problema reside en que los lutines tienen el tamaño medio de un ratón, siendo los más pequeños del tamaño de saltamontes y los más grandes como un gato común. A causa de esto, las pequeñas tareas rutinarias para mantener la torre en marcha se convierten en auténticos desafíos.

El juego no tiene un sistema de mejora de los personajes, por lo que estos permanecen estáticos desde el momento de su creación. Sin embargo, el sistema permite que esto no se convierta en un inconveniente, ni que un jugador se quede cojo con respecto a los demás. También resulta ideal para que los jugadores imaginen y den vida a personajes curiosos, maliciosos, extravagantes, protestones, ingeniosos, etc., personajes divertidos, en suma.

Otro aspecto interesante es que, aunque no viene detallada ninguna aventura plenamente desarrollada, sino que existe un total de 36 tareas desarrolladas como semillas de aventura para que el director de juego pueda adaptarlas y personalizarlas a su propio grupo de jugadores. Además de esto, se incluyen algunas ideas para desarrollar el juego más allá de la propia torre, mediante variaciones como convertir la primera partida en un dungeon crawler, ya que no se les entrega a los jugadores el mapa de la torre ni se les explican sus habitaciones o el prestamo de los lutines a otro mago para que el director de juego desarrolle una torre completamente nueva.

La Torre de Rudesindus, aunque en principio puede parecer destinado para partidas esporádicas y sueltas, sobretodo para iniciar a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol, puede ir mucho más allá. Debido a su sencillez, es un idóneo método de aliviar las neuronas y liberar el estrés de campañas y juegos más complejos, así como una forma de pasar un rato divertido con personajes curiosos y estrambóticos. También puede ser usado para desarrollar una campaña en la que los jugadores tendrán que enfrentarse a todos y cada uno de los desafío que les ofrece la torre, así como a cualquier tarea adicional que pueda crear la imaginación del director de juego.

En resúmen, La Torre de Rudesindus es un juego accesible, sencillo y divertido, que permite jugar partidas rápidas, sin complicaciones y amenas. Es un juego que se adapta a todos los niveles y muy recomendable para iniciar a nuevos jugadores y permitir un atisbo divertido y ameno al mundo de los juegos de rol.

Las Mansiones de la Locura

El mal habita entre estas viejas paredes.

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

¿Te atreves a entrar en Las Mansiones de la Locura?

Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror ambientado en los Mitos de Cthulhu, creados por H. P. Lovecraft. Hermano del ya clásico Arkham Horror, lleva la acción un paso más allá, desviando la atención del conjunto de la ciudad embrujada de Arkham para centrarse en las mansiones y edificios de la misma, en donde siniestros cultos y horrores innominados aguardan, acechan y conspiran preparando el retorno de los Primigenios.

Los jugadores llevan a un grupo de investigadores, heredados de Arkham Horror, que son enviados a investigar y resolver misterios en mansiones, escuelas y otros edificios asaltados por el horror. En Las Mansiones de la Locura, las aventuras están hilvanadas bajo una trama que puede desarrollarse con diferentes combinaciones para incrementar su jugabilidad y que incluye una historia previa que explica las motivaciones y objetivos de los investigadores y la razón por la que se adentran en el siniestro edificio para descubrir la verdad y frustrar los planes de los sectarios y criaturas de los Mitos de Cthulhu. Para ello, un jugador adoptará el papel de Guardián, dirigiendo la historia y controlando a los monstruos y horrores que aguardan en la mansión.

La estructura del juego, a medio camino entre los juegos de tablero y el juego de rol La Llamada de Cthulhu, resulta muy abierta, ya que dispone de una variedad de aventuras diferentes, piezas modulares para construir diversos tipos de localizaciones y edificios y la posibilidad de crear nuevas historias. También incluye una serie de miniaturas de plástico de gran calidad que representan a los investigadores que llevan los jugadores, así como a muertos vivientes, sectarios y demás criaturas de los mitos que forman el elenco de enemigos. Con respecto a esto, vale la pena comentar que algunos de los monstruos (cthonians y shoggoths) están representados a una escala menor con respecto a como son descritos en las historias de los Mitos de Cthulhu, pero vale la pena perdonar esta indiscreción en favor de la jugabilidad.

Sin duda, el papel más pesado corresponde al Guardián, ya que el juego requiere una cuidadosa planificación, debido a la gran cantidad de cartas y contadores que incluye para el uso del Guardián en su papel de dirigir las fuerzas oscuras que se enfrentarán a los jugadores. Sin embargo, una vez completada la preparación y con un somero conocimiento de la aventura que se vaya a jugar por parte del Guardián suponen una grata experiencia de juego. Las Mansiones está diseñado para cubrir las necesidades y apetencias de diversos tipos de jugadores. Puede servir para los jugadores de Arkham Horror y permitirles vivir otras aventuras con sus investigadores en un nuevo entorno, para aficionados a los misterios y horrores de los Mitos de Cthulhu aficionados a las historias de mansión encantada como un juego que representa ese entorno, así como una introducción a un entorno más narrativo que implique una mayor interactuación por parte de los jugadores. De esta última forma se convertiría en un puente hacia el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. De paso, las figuras y piezas modulares del juego se pueden utilizar para ayudar a la ambientación de partidas de rol, creando mapas de casas y edificios. También podría funcionar a la inversa, para que los jugadores de rol puedan comenzar a introducirse en los juegos de tablero de los Mitos.

En resumen, Las Mansiones de la Locura es un interesante juego que puede entenderse como una aproximación entre los juegos de tablero y juegos de rol. Un nuevo entorno de juego para los aficionados a las historias de horror y a los Mitos de Cthulhu, que permite generar diversos tipos de edificios, con varias aventuras pregeneradas con variantes argumentales y una excelente forma de plasmar sobre la mesa el horror de las casas encantadas.

viernes, 16 de agosto de 2013

Carnevale: El Gremio

En el siglo XVIII en Venecia existían más de 250 gremios, todos de carácter autónomo y con sus propios estatutos. Los más importantes habían sido el Gremio de las Dársenas y el Gremio de los Pescadores, situados ambos en el sestiere de Cannaregio. La rivalidad entre estos dos gremios se acentuó de tal manera que, para detener la matanza, el Dogo hubo de intervenir. Para ello, a parte del uso de la fuerza política y de la guardia de la ciudad, les ofreció más ventajas que a ninguno.

El Gremio de Pescadores siguió ejerciendo su actividad muy asentado en el mismo sestiere y con gran afinidad con sus habitantes. El Gremio de las Dársenas, sin embargo, se vio abocado al desastre cuando las dársenas venecianas cesaron su actividad.

Obligados por la necesidad, los afiliados a este gremio decidieron dedicarse al latrocinio y otras actividades ilícitas. Con el tiempo pasaron a ser conocidos por el Gremio de los Ladrones, o simplemente El Gremio. Al principio se dedicaban al contrabando y  al robo y extorsión de los habitantes comunes de Venecia. Sin embargo, al poco tiempo, vieron que robar a los pobres no daba mucho beneficio. Así que cambiaron la orientación de sus actividades hacia objetivos más suculentos.



La nobleza y los turistas que acudían en masa a la ciudad dejaron de estar seguros en ciertos sestieres. La situación política que amparaba a los nobles caducos también garantizó cierta seguridad en el Gremio. El gobierno era incapaz de detener sus fechorías. Poco a poco el Gremio fue creciendo y actualmente es un poder político muy importante. Es un gobierno en la sombra, con miles de ojos y oídos. Su sistema de espionaje rivaliza con la propia Quarantia, A pesar de todo, son pocos los que en Venecia conocen el alcance de las acciones del Gremio. El silencio es recompensado, mientras que irse de la lengua comporta graves penas para los infractores. Incluso la muerte.

Cuarta entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, pasamos a hablar de El Gremio de Ladrones, conocido simplemente como El Gremio.

El Gremio representa el crimen organizado de Venecia y a los ciudadanos de la República, aquellos que no han caído bajo las garras del Ospedale, no son lo suficientemente ricos como para formar filas con los Patricios o no son adoradores de Dagón junto con los Rashaar. Este curioso y variopinto colectivo resulta sumamente llamativo y supone una interesante aproximación al trasfondo de Carnevale a través del hombre de la calle. Las bandas de El Gremio están formadas por una heterogénea mezcla de ladrones y trabajadores de distintos ramos, incluyendo también a los matones polichinelas. El Gremio tiene unas motivaciones muy claras, dirigido por la misteriosa figura conocida como Rey de los Ladrones, trata de convertirse en una fuerza política con el suficiente peso en la ciudad como para orientar el gobierno de la República según sus propios intereses. Basando su poder en el pueblo llano, no es una organización caritativa, ya que sigue dedicándose a actividades ilegales. Sin embargo, los ciudadanos de Venecia que opten por afiliarse a este singular Gremio, contarán con el apoyo del mismo, así como con la opción de optar a pensiones para las viudas y huérfanos y ayudas en momentos de necesidad. A cambio, el acuerdo exige que los agremiados acudan a la batalla cuando los líderes de la facción lo requieran. Sin embargo, esto no es un peso muy grande a cambio de los beneficios obtenidos. A fin de cuentas, resulta más fácil hacer frente a las mascheratas o las razias del Ospedale en busca de nuevas víctimas o para probar sus armas apoyado por unos musculosos carniceros, hombres que, en el desempeño de su trabajo, usan habitualmente grandes ganchos y cuchillos con soltura.

El Gremio, al igual que Los Patricios, es una facción que carece de hechiceros entre sus filas. Todos los integrantes del mismo, al ser hombres y mujeres comunes y corrientes no parecen haber desarrollado ningún tipo de talento mágico, y los que puedan ser Dotados prefieren mantener en las sombras sus poderes o alquilarse como independientes. Sin embargo, no por ello la banda está desprovista de potencial. Por un lado, cuentan con la poderosa Baba Yaga, un personaje independiente que sólo puede ser reclutado por El Gremio y que aporta el potencial mágico del que carece el resto de la banda. Por otro lado, esta facción representa una gran versatilidad de opciones, ya que puede llamar a sus filas a los polichinelas, expertos en combatir con superioridad numérica, los robustos carniceros y sus cuchillos, los barberos con sus afiladas navajas, o las hermosas y seductoras meretrices. Al fin y al cabo, nadie espera que una bella joven de mirada inocente y visibles encantos sea capaz de clavarle un cuchillo en el estómago mientras le sonríe con picardía. Además, estas señoritas de vida alegre son las especialistas en curación de la facción, por lo que siempre es recomendable incluir a una de ellas en cualquier alineación. Otro punto fuerte de El Gremio es que la mayoría de sus miembros posee la regla de Repetir dados, lo que les permite volver a tirar uno o más dados en una tirada para así obtener mejores resultados.

A causa de todo esto, las alineaciones de El Gremio pueden resultar muy variadas, contando con el apoyo de los sencillos ciudadanos de Venecia, con los profesionales de distintos sectores que aportan sus propias destrezas y con la capacidad de convertir en armas letales que nada tienen que envidiar a una espada o una bayoneta. Cuchillas de carnicero, ganchos para la carne, cuchillas de afeitar, afiladas hojas que una meretriz puede esconder en su escaso atuendo, las porras de una horda de polichinelas, son todo objetos comunes, que en su uso habitual no llaman la atención o pueden ser improvisados como armas (una porra no es más que un palo, que puede obtenerse rápidamente reventando una silla, por ejemplo), convierten a esta facción en un auténtico peligro para sus adversarios.

El Gremio representa el poder del pueblo, la unión de los trabajadores para obtener el respeto, la justicia y la dignidad social de las clases oprimidas. Cierto es que esta metáfora idealista queda un tanto empañada a causa de que la organización que moviliza a los trabajadores sea un sindicato del crimen que regenta casinos donde desplumar a los nobles, y dirige las redes de prostitución, entre otras actividades criminales. Pero a fin de cuentas, es una facción que ha sabido reconocer el poder de base de un estado, el pueblo, y está dispuesto a usarlo y mejorar sus condiciones de vida.

martes, 13 de agosto de 2013

Escenorama, espectacular gama de escenografía modular

Los chicos de Escenorama se han abierto un hueco en la industria de los wargames gracias a su buen hacer, tanto en el diseño como en la producción de sus productos. Posiblemente estemos hablando de uno de los fabricantes de escenografía de mayor calidad de nuestro país. Y por supuesto, nada que envidiar a otras empresas extranjeras que se dedican a fabricar escenografía en resina.

Escenorama lanza una nueva y alucinante serie de elementos de escenografía en resina, pero esta vez con una particularidad: se trata de elementos modulares. Los kits, de una calidad soberbia y un diseño muy atractivo, representan construcciones que encajarían perfectamente en juegos de fantasía e históricos de 20 a 28mm; edifcios rurales, de piedra, adobe, tejas y madera, con todo lujo de detalles. Pero qué mejor que unas imágenes para ilustrar la calidad de estos sets:





Lo mejor de estos elementos es que son combinables entre si y complementarios, unos cuantos de ellos conforman una villa en ruinas, perfecta para juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial o en cualquier  período histórico o medieval fantástico.

Sin duda, una gran línea de producto la que ha lanzado esta empresa, que como ya hizo con su reciente gama SCIFI (en un exitoso indiegogo, por cierto), no nos dejará indiferentes. La versatilidad de su montaje, la cantidad de opciones que nos ofrece a la hora de configurar campos de batalla y su acabado superdetallado hará las delicias de todo jugador de wargames que disfrute de una mesa realmente alucinante.

Como siempre, podéis encontrarlo en Mirmidonia!

Saludos! ;)

lunes, 12 de agosto de 2013

Carnevale: Los Patricios

Una pequeña parte de la nobleza veneciana, sobre todo las grandes familias como los Bragadín o los Dándolo, se sintieron inmediatamente atraídos por la visión del Dogo Manin. Sin embargo, la mayor parte de la nobleza de la ciudad hace años que dejó de deslumbrar. Los vicios, las continuas fiestas y la desidia han hecho mella en ellos. Los infinitos goces que tienen a su alcance no parecen ser suficientes. Nada es lo suficientemente amoral para frenar sus ansías de complacencia. No les detiene ni la sífilis, ni el sufrimiento de los habitantes de Venecia. Cuando un grupo de nobles borrachos asesinaron a un par de muchachos una noche de fiesta, a nadie sorprendió.

Así empezaron las Mascheratas. Razias nocturnas cuyo único objetivo es hallar

desventurados a los que humillar, asaltar y en muchos casos asesinar. El gobierno está liderado por nobles que no desean ver a su prole en la prisión de Plomos, por lo que los nihilistas gozan de una gran inmunidad. De hecho, los más descabellados, se llevan a la propia guardia de la ciudad para protegerse durante sus escapadas infames. Gran parte de la conocida aristocracia empobrecida, las afamados Barnaboti, no dudan en participar en las Mascheratas, deseosos de hacerse notar ante sus acaudalados primos. Quizás la suerte pueda sonreírles un día, provocando su ascenso de nuevo en la escala social.

Además, el panorama político en Venecia augura graves conflictos. Gran parte de los nobles con voto en los consejos, formados íntegramente por Patricios, no desean ceder parte de su poder y defienden a capa y espada el Antiguo Régimen. Una parte de la nobleza, sin embargo, desea cambios políticos importantes en la república, y quieren abrir los consejos a los burgueses. La lucha entre ambas facciones se está volviendo cada vez más agria y más tensa. Hay quien dice que algunas Mascheratas han sido orientadas con fines políticos. Sea como sea, este tipo de actividad ha acabado por confrontar a la nobleza con el vulgo de la ciudad, y con sus protectores.

Tercera entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, en este caso se trata de Los Patricios, los decadentes y envanecidos nobles de la ciudad de Venecia.

Los Patricios son una banda muy característica y llamativa debido a los ricos atavíos de los nobles, que ofrecen un importante contraste en sus trajes de carnaval en comparación con sus criados y los guardias de la ciudad que pueden alinear. Movidos por la búsqueda del placer y dispuestos a todo para divertirse, los Patricios organizan las Mascheratas nocturnas en un exceso de decadencia y desprecio por los habitantes de la ciudad. Estas razias a la luz de la luna permiten a los nobles salir a las calles y canales para atacar a todo el que se cruce en su camino, dispuestos a dar rienda suelta a sus más bajos instintos con total impunidad, pues muchas veces les pueden acompañar guardias de la ciudad. Los Patricios representan lo más bajo, decadente y nihilista de la nobleza veneciana, aquellos tan hastiados del lujo en el que viven, que no desean otra cosa que satisfacer sus deseos más bajos, su lujuria más salvaje mediante estas brutales incursiones nocturnas en las que nadie está a salvo. Sin embargo, pese al entrenamiento que reciben los Patricios por haber estado en el ejército o participar en expediciones comerciales o de exploración, luchando contra piratas y otros enemigos de Venecia, en las calles y canales de la Serenísima las cosas no son tan fáciles. Los nobles, deseosos de la emoción de la sangre derramada y la muerte, pueden encontrarse con la horma de su zapato luchando contra las hordas de monstruos Rashaar, la enloquecida magia del Ospedale o los recursos del Gremio.

Muchas Mascheratas son meras salidas nocturnas para diversión de la decadente nobleza, sin embargo, algunas pueden y son dirigidas contra determinados objetivos. Individuos que hayan molestado al Ospedale y que por su posición sería difícil hacerlos ingresar en el manicomio, rivales políticos, ajustes de cuentas, pueden ser el objetivo de una de estas Mascheratas en las que nadie sabe quien las organiza ni quienes participan, ya que van todos elegantemente ataviados con sus trajes de carnaval y máscaras que ocultan sus rostros, otorgándoles el beneficio de la identidad oculta a quienes ya se saben con inmunidad debido a su posición.

Los Patricios son una facción que carece por sí misma de hechiceros, así como de grandes criaturas, como los Rashaar o las mascotas del Ospedale. Sin embargo, para compensar estas carencias, su entrenamiento les otorga la capacidad de "Crecerse ante la adversidad", que niega las desventajas de luchar en inferioridad numérica. Además, cuentan con las mejores opciones de equipo de entre todas las facciones, ya que los nobles pueden adquirir pistolas y espadas, así como verse escoltados por los guardias de la ciudad, que pueden optar por equipar mosquetes con bayonetas, alabardas o espadas. Por otro lado, como opción de relleno y para causar molestias a los adversarios, están los criados de los Patricios: el mayordomo, que por unos miserables 12 puntos lleva incorporada una pistola (un habitante de Venecia con arma de mano cuesta 8 puntos) y la asistenta, capaz de trabar a los enemigos en cuerpo a cuerpo.

La baza más poderosa de Los Patricios es El Espectro Negro, un poderoso fantasma de un noble fallecido cuando se abrió la Herida de los Cielos, que acude en ayuda de los Patricios. Esta criatura independiente que sólo puede ser usada por esta facción es muy poderosa, aunque tiene una desventaja: para aparecer, debe poseer a un miembro de la escuadra que tenga el descriptor "Noble" y que no sea el líder. Por ello, a cambio de hacer entrar en escena a este poderoso aliado, el jugador Patricio debe sacrificar a uno de sus nobles elegido mediante el azar de los dados.

Los Patricios son una facción visualmente muy llamativa, con sus barrocos trajes de carnaval, que cuentan con diferentes nobles con sus particularidades y especialidades propias, como el ludópata, el noble sifilítico (que causa miedo debido a las deformidades que le ha provocado su enfermedad) o el ladrón de guante blanco. Sin embargo, el grueso de la banda es mejor formarlo en torno a los Barnaboti, los aristócratas venidos a menos, en torno a los cuales se puede añadir algún otro tipo de noble, una escolta de guardias de la ciudad (imprescindibles debido a su equipo y su alta protección) y se puede acabar completando con algún criado. El conjunto forma una escuadra llamativa, divertida y que no busca nada bueno en las noches de Venecia, al menos nada bueno para aquel que caiga en sus manos y no pueda defenderse.

miércoles, 7 de agosto de 2013

Se anuncia Prison Outbreak, Temporada dos de Zombiecide

El mundo está en GUERRA contra una hambrienta horda de ZOMBIS que nosotros mismos hemos creado. Mientras que casi todos deciden huir y convertirse en presas, NOSOTROS decidimos LEVANTARNOS y convertirnos en DEPREDADORES. Somos supervivientes, y LUCHAMOS contra la misma muerte con cualquier arma que caiga en nuestras manos. Es hora de participar en… ¡ZOMBICIDE!

Prison Outbreak es la segunda temporada de Zombicide, y es un juego cooperativo para 1-6 jugadores de 13 años o más. Aunque ha sido diseñado como un juego independiente, es compatible con el resto de productos de Zombicide, como el Zombicide original o la expansión Toxic City Mall.

¡Asume el papel de un Superviviente dotado de capacidades únicas, y emplea tanto sus habilidades como el poder del trabajo en equipo contra las hordas de zombis! Las criaturas infectadas se controlan mediante unas sencillas reglas y un mazo de cartas. Juega 10 misiones en 10 mapas diferentes creados a partir de los módulos de mapa que se incluyen, o crea los tuyos propios. Encuentra armas. Mata zombis. Cuantos más zombis mates, más hábil te vuelves y más zombis aparecen.




Seis supervivientes se disponen a convertir una prisión infestada de zombis en su refugio. Tendrán que enfrentarse a zombis berserker, máquinas de matar sedientas de sangre. Sin embargo, nuestros héroes disponen de nuevas armas muy poderosas: escopetas automáticas, hachas dobles, bates con clavos, cuchillos de carnicero, ¡e incluso pistolas con bayoneta!




La caja contendrá un montón de componentes, como nos tiene acostumbrado Edge:
90 minis (6 Supervivientes, 6 Zombivientes, 6 Gordos, 12 Corredores, 30 Caminantes, 1 Abominación, 4 Gordos Berserker, 8 Corredores Berserker, 16 Caminantes Berserker, 1 Abominación Berserker), 9 módulos de tablero, 149 minicartas, 6 tarjetas de Superviviente, y 110 fichas.

El juego no tiene todavía fecha exacta de salida, pero esperemos que llegue durante el tercer trimestre de este año. Si sigue siendo tan bueno como su predecesor, esta "temporada 2" de zombiecide nos va a deparar horas y horas de diversión salvaje :)

Un saludo!


Carnevale: Doctores del Ospedale

Hace ya muchos años el gobierno de la república determinó la construcción del nuevo Ospedale dei malato di mente en la Dominante. Querían ocultar a los enfermos mentales de la ciudad, y de todo el imperio, de forma que la ciudad siempre mostrase su cara más amable. La construcción puede valorarse como la última gran acción de poderío real del antiguo imperio. En pocos meses se había edificado una nueva isla en la laguna, y en menos de un año se había levantado el imponente edificio que albergaría el Ospedale.

Durante muchos años parecía que el manicomio conseguía cumplir sus funciones, limpiando de dementes la calle de la ciudad. Se convirtió en un estamento muy respetado en la Dominante, al mando de su venerado director, el doctor Andreas Nifo. Sin embargo, tras la llegada de su director actual, el Doctor Faust Van der Kaine, las cosas fueron cambiando. De alguna manera, los doctores fueron los primeros en descubrir la magia residual que existía en el mundo antes de abrirse la Herida de los Cielos. Descubrieron que los locos tienen la capacidad de conducir la magia y que los doctores pueden captar esa magia para usarla como combustible en diversas armas. Incluso pueden llegar a controlar la quebrada mente de los dementes, usándolos como títeres en manos de sus titiriteros.

Para desgracia de los locos, también descubrieron que estos transmitían mejor la magia si eran sometidos a tortura. Mediante el dolor, tanto el físico como el psíquico, conseguían extraer una cantidad mucho mayor de la energía extraña. Sin embargo, hasta la Herida de los Cielos, nunca consiguieron acumular suficiente energía para que sus armas fueran realmente operativas. Tras la Herida todo cambió. Los galenos descubrieron asombrados que los locos, de repente, expelían cantidades ingentes de energía mágica. Sus armas demostraron a partir de ese momento ser altamente destructivas. Un nuevo mundo se abrió para los doctores. Empezaron a contactar con potencias extranjeras que financiaban sus experimentos, con la esperanza de hacerse con algunas de sus armas extraordinarias. Las continuas torturas infligidas a los locos en el Ospedale llegaron a tal extremo que incluso los doctores perdieron su cordura.

Aquellos con capacidad para ver la magia saben que el Ospedale es un lugar
peligroso y especial. Sus altos muros destilan una nube de magia atípica, con el color de la muerte y el sufrimiento. Hay quien asegura que el Ospedale ya no se encuentra totalmente en nuestro mundo. Dicen que han abierto un portal entre el mundo real y el de los demonios.

Aun así, el Ospedale jamás ha sido investigado. Sin duda guardan muchos secretos incómodos para gran parte de la nobleza, y con su silencio compran una autonomía desconocida en la República. Si esto no funciona, sin duda el miedo si lo hace.

Segunda entrega de la revisión de las facciones de Carnevale, en esta ocasión hablaremos de los Doctores del Ospedale, el manicomio de Venecia, un infierno en la tierra donde los enfermos son sometidos a torturas sin fin por parte de los que deberían velar por su salud.

El Ospedale, con su trasfondo de dolor, torturas, sufrimiento y locura es un homenaje a la saga de videojuegos de terror Silent Hill. Esta facción ofrece un marcado contraste con las demás, siendo la que más peso da a la magia, posee el armamento más extraño y sus objetivos y metodología son los más aberrantes y obscenos de todo el juego.

Los Rashaar, en comparación, aunque también cuentan con varios hechiceros entre sus filas, dan más peso a las criaturas, y sus métodos y objetivos son más claros. Por su parte, los dementes Doctores, en su obsesión por acumular, dominar y someter la magia, han dejado atrás su cordura y su humanidad para convertir a los locos, los parias y los infortunados que caen en sus manos en meras baterías vivientes para alimentar sus conjuros y sus armas que les permiten lanzar ráfagas de energías mágicas.

El Ospedale representa al enemigo más insidioso y peligroso que hay en Venecia, una cábala secreta de doctores enloquecidos que, amparándose bajo la cobertura de dirigir un asilo para enfermos mentales, dan rienda suelta a todas las monstruosidades que se les ocurren para torturar y someter a los enfermos. Pero los internos no son los únicos que se convierten en víctimas de estos inhumanos galenos, pues, decididos a obtener la máxima fidelidad y a proteger
sus secretos a cualquier precio, los Doctores no dudan también en someter a vejaciones y torturas a sus empleados, que también pueden ser alineados en sus escuadras cuando salen a las calles y canales venecianos ocultos en la oscuridad de la noche. Por ello, no es raro ver una escuadra de Doctores del Ospedale en cumplimiento de algún ignoto propósito escoltados por las torturadas y destrozadas enfermeras y los bestiales carceleros.

Por supuesto, toda escuadra de Doctores del Ospedale debe incluir un mínimo de dos locos, cuya función principal no es otra que la de actuar de baterías vivientes para los hechiceros de la escuadra. A causa de la regla "Canalización", los doctores capaces de usar la magia pueden extraer los puntos de karma que usan para alimentar sus hechizos y armas de los locos y demás criaturas y personajes que tengan la regla "Nexo", lo que hace imprescindible la presencia de los pacientes del Ospedale en la escuadra.

Los Doctores van siempre dirigidos por un Doctor de la Plaga, con su siniestro abrigo negro y la máscara con pico de pájaro ocultando su rostro. Estos son los mejores hechiceros de la facción, así como los únicos líderes disponibles. Aunque físicamente débiles, su poder se basa en la magia, por lo que conviene invertir puntos en darles algunos hechizos, uno de los cuales debe ser el de Control Mental, ya que a los Doctores de la Plaga les cuesta la mitad de puntos. Aparte de esto, los Doctores del Arsenal con sus cañones mágicos son el principal apoyo que tiene la facción, lo que los hace importantes y resulta prácticamente imprescindible incluir al menos uno de ellos en la escuadra. Por otro lado, las enfermeras, con su capacidad de ataque vampírico y curación resulta un apoyo importante, aportando también esa capacidad de combate cuerpo a cuerpo que queda mermada en la facción.

Sin embargo, aunque el grueso de la banda se base en los doctores y el apoyo de parte del personal junto con el acompañamiento de algunos locos, el Ospedale también tiene a su disposición dos criaturas, las mascotas del manicomio, un rinoceronte y un cocodrilo del nilo, torturados y controlados mentalmente por los médicos. Estas poderosas bestias suponen un importante apoyo pesado para una banda más bien débil en cuerpo a cuerpo y que se basa en mantener la distancia y acribillar al enemigo con hechizos y armas mágicas. Incluir una de estas criaturas supone un incremento notable en la potencia de la banda, que puede resultar especialmente útil a la hora de luchar contra enemigos más escurridizos, como el Gremio, o tratar de superar en potencia física a los Rashaar.

martes, 6 de agosto de 2013

Infinity Bootleg, un guiño a coleccionistas y pintores amantes de este juego

Corvus Belli lo ha vuelto a hacer. Tras mucho tiempo escuchando voces que pedían miniaturas de la categoría "son tan buenas que hay que tenerlas" independientemente de la facción que hagas.

Infinity bootleg es una gama pensada por y para los coleccionistas, todos aquellos que disfrutan de ver sus minaturas en una vitrina, que gozan de poder pintar miniaturas que van más allá de la experiencia de juego, puesto que han sido diseñadas única y exclusivamente para su disfrute como miniatura y no con una finalidad práctica dentro del metajuego.

El estilo Pinup, tan polémico a veces, se convierte en un arte en la gama Bootleg. Miniaturas como estas piden a gritos ese estilo Pinup, chulesco, sin complejos y fuera de convencionalismos.

Corvus Belli nos tiene acostumbrados a una grandísima calidad, pero lo visto en esta gama sin duda supera la mayoría de lo que hemos visto en Infinity. Son la for y nata del trabajo de escultores y diseñadores.

Dentro de pocos días podremos tener en nuestras manos estas espectaculares figuras de coleccionista. Sin duda, los pintores vamos a pasárnoslo en grande con estas miniaturas, algunas de elas auténticos minidioramas. Una imagen vale más que mil palabras:


Y como siempre, podéis realizar vuestro prepedido en Mirmidonia!
Un saludo!


Carnevale: Los Rashaar

Desde hacía siglos en Venecia se hablaba de la presencia de extraños seres provenientes del mar. Nunca se demostró la existencia de tales seres, sin embargo permanecían en el folclore de la ciudad como algo real y existente.

El barrio de Cannaregio, sobre todo en los aledaños de la iglesia de San Canciano, había sufrido años antes un incendio que acabó con varios sectores del sestiere. Tiempo después, las inundaciones se cebaron en la zona, que poco a poco fue siendo abandonada por sus habitantes. El gobierno no tenía ni recursos ni interés para ayudar a  los habitantes de San Canciano, que poco a poco fueron distanciándose del resto de la ciudad.

Desde entonces se pueden escuchar rumores extraños sobre un nuevo culto floreciente en Cannaregio, centrados en la semiderruida iglesia.


Nunca se sabrá realmente si esos rumores eran o no fundados. Lo que si se sabe es que, después de la aparición de la Herida de los Cielos, Cannaregio es un lugar mucho más inseguro.

Los rumores que hablan de extraños hombres acuáticos se han disparado en la

ciudad. No faltan cantinas donde encontrar personas que dicen haberlos visto en persona. Y todos ellos aseguran que escaparon con vida de milagro.

Los habitantes de San Canciano se han vuelto mucho más introvertidos que nunca, e incluso parece que están cambiando físicamente.


Nadie sabe que impulsa a los adoradores de Dagon ni a los seres repulsivos que surgen de los canales. Si tienen algún plan, sólo ellos lo saben. Pero sin duda sus actos se han vuelto cada vez más osados y ya hay pocos en Venecia que duden de su existencia. Sin duda, las noches se han vuelto mucho más peligrosas en los últimos dos años.

Continuando con Carnevale, es mi intención hacer una reseña de cada una de las facciones disponibles. Para ello, comenzaré con los Rashaar, mi favorita.

Carnevale incluye en su trasfondo numerosos guiños a los Mitos de Cthulhu, desde la estatua negra de Cthulhu que desencadena los acontecimientos que provocarán la apertura de la Herida de los Cielos, pasando por el abandono de un barrio de pescadores semi-inundado que abre sus puertas a nuevos aliados procedentes del mar, o los terribles presagios sobre horrores de más allá de este mundo a los que sólo la magia puede combatir.


Los Rashaar son una facción completa de Carnevale que representa a los profundos lovecraftianos, una raza de criaturas acuáticas que ha formado una alianza con los pescadores y vecinos de la zona de San Canciano, un impío pacto que incluye la necesidad de mezclar la sangre de los hombres con las de estas criaturas. Sin embargo, abandonados por la ciudad a su suerte, en una zona deprimida y semi inundada por un fallo en los cimientos, hacer un pacto con el diablo parecía la única solución para estas gentes. De esta manera, ofreciéndoles oro, comida y salvación, los Magi Rashaar introdujeron a los vecinos en el blasfemo Culto de Dagón, iniciando la proliferación de las criaturas que forman la raza de los Rashaar: los numerosos y fuertes Ugdrus, los solitarios y enormes Radru, las devoradoras sirenas Agláopes y el despertar ocasional del monstruoso y terrorífico Morgrau, la figura más grande y espectacular del juego y la aparición poco a poco de los híbridos humano-rashaar, seres contrahechos que van convirtiéndose poco a poco en ugdrus.

Además de este plantel de criaturas, el jugador Rashaar también puede llamar a luchar a los ciudadanos de Venecia, habitantes de San Canciano leales a la Orden Esotérica de Dagón y que no son descendientes mestizos. Por supuesto, los Sacerdotes de Dagón pueden entrar en la lucha, ya sea como hechiceros de apoyo al Magi, o como líderes de escuadra. Junto a los Sacerdotes acuden también los Oficiantes del Culto de Dagón, fanáticos armados con sus cuchillos ceremoniales que pueden causar muchos problemas al enemigo gracias a su habilidad para trabar en combate cuerpo a cuerpo.

Esto permite realizar tres posibles formaciones para las escuadras a la hora de jugar:
  1. Rashaar. Este tipo de escuadra se configura en torno a la alienación que permite el Set de Facción: un Magi Rashaar, dos Ugdrus y dos híbridos, que puede ampliarse con un Radru y dos Agláopes. Se trata de una opción que aliena sólo criaturas Rashaar y relacionadas, dejando aparte al Culto de Dagón. Es una opción bastante fuerte y da la ventaja de que el Set de Facción te aporta el grueso de la banda inicial.
  2. Culto de Dagón. Esta variante deja de lado a las criaturas para centrarse en la Orden Esotérica de Dagón. Partiría con un Sacerdote de Dagón como líder de escuadra, escoltado por dos Oficiantes y acompañado por híbridos y ciudadanos de Venecia. Esta opción puede resultar más débil en cuanto a potencia, por lo que es recomendable añadir un Radru o, para dar más potencia mágica, dos Agláopes.
  3. Rashaar y Culto de Dagón. Esta configuración adopta una formación híbrida, con un Magi Rashaar como líder de escuadra, un Sacerdote de Dagón como mago secundario y dos oficiantes de apoyo. También incluiría algunas criaturas para reforzar el aspecto físico, relegando a un segundo plano a los habitantes de Venecia o a los híbridos para rellenar puntos si fuera necesario.

Personalmente mi opción favorita para jugar con Rashaar es la primera, una horda de criaturas anfibias armadas con garras y apoyadas por la poderosa magia del Magi (el hechizo Garras de la Madre Hidra es de inclusión obligatoria). Cualquier jugador Rashaar que tenga un mínimo interés en el trasfondo, debe leer el apartado del manual de juego dedicado a esta facción. Pero no es la única lectura recomendada, sino que también debe echarle un ojo a la literatura relacionada con los profundos para conocer y comprender mejor a esta raza. Lo primero que debe caer en sus manos para esta incursión literaria DEBE ser "La sombra sobre Innsmouth", primer y fundamental historia sobre los profundos en la mitología lovecraftiana, en la que está basado el trasfondo de los Rashaar en Venecia. Con esta lectura, el jugador Rashaar podrá comprender y asimilar mejor la metodología, ambientación y motivaciones de esta facción en Carnevale.

lunes, 5 de agosto de 2013

Reseña: Carcassone, Cazadores y Recolectores

Cazadores y Recolectores es un nuevo juego en la linea del famoso Carcassonne. Y es un nuevo juego ya que se puede jugar sin necesidad del carcassonne básico.

En Cazadores y Recolectores, las ciudades
amuralladas y caminos del juego original se ven sustituidos por zonas boscosas y ríos donde habitan los cazadores.
Con la misma mecánica del juego original pero una estrategia completamente distinta, Cazadores y Recolectores sorprenderá tanto a los que ya conocen Carcassonne como a nuevos jugadores que quieran darle una oportunidad.
 Cazadores y Recolectores es una versión diferente del clásico Carcassone, el juego de baldosas (o losetas) de construcción y estrategia en el que construyes ciudades y caminos. En esta ocasión, se nos presenta un nuevo desafío, trasladando la acción a la prehistoria, con nuevas losetas que definen un escenario diferente. A nivel de juego, la mecánica es la misma que la de Carcassone: por turno, cada jugador pone una baldosa para ir conformando un tablero de juego de ciudades, caminos y praderas, y va colocando sus seguidores para convertirlos en caballeros, ladrones o campesinos y así poder aprovechar los recursos que se van construyendo y acumular puntos. Al colocar la última loseta, se hace el recuento final de puntos para establecer el ganador.

Sin embargo, Cazadores y recolectores tiene algunas diferencias que lo separan del clásico Carcassone y lo hacen mucho muy interesante y divertido. Al mando de una tribu prehistórica debes hacerte con el control de la mayor cantidad de recursos para establecer tu hegemonía sobre el territorio. Para ello, las losetas te permiten ir formando bosques, llanuras y ríos.
Los miembros de la tribu que se colocan en el bosque se convierten en recolectores, que funcionan igual que las ciudades del clásico, con la excepción que los puntos se cuentan por cada loseta de bosque completa y por cada sección de bosque en las losetas que tengan varios terrenos.

Los miembros de la tribu que se colocan en los ríos se convierten en pescadores, símiles de los ladrones en los caminos. En este caso, la diferencia radica en que un río, para considerarse cerrado, debe conectarse consigo mismo en bucle, tener un comienzo y un final o estar limitado con lagos.  Una vez que un río está cerrado, los puntos se otorgan por cada sección de río y se suman puntos extras por los peces que haya en los lagos.

Los miembros de la tribu que se colocan en las llanuras se convierten en cazadores. En este caso la puntuación de las llanuras se cuenta de forma diferente, ya que se otorgan puntos por cada animal de caza (antílopes, bueyes y mamuts) que haya en la llanura, pero se resta un antílope por cada tigre presente.

Finalmente existe una nueva pieza exclusiva de Cazadores y Recolectores: La cabaña. Estas representan asentamientos de la tribu en zonas fluviales y deben ponerse en ríos o lagos. Al igual que sucede con las llanuras, los puntos obtenidos por las cabañas se cuentan al final de la partida de la forma siguiente: Una cabaña obtiene tantos puntos como peces halla en los lagos de la cuenca fluvial en la que esté asentada. Una cuenca fluvial es todo el entramado de ríos y lagos que estén interconectados.

Otro detalle adicional son las pepitas de oro. En algunas baldosas de bosque aparece dibujada una pepita de oro. En el momento en que un jugador cierre un bosque con una o más losetas de pepita de oro, puede robar una loseta de bonificación y colocarla de forma inmediata. Estas son baldosas especiales con características exclusivas que permiten incrementar la puntuación.

De forma adicional, el juego incluye una mini expansión doble: El Rey y el Explorador, que incluye algunas baldosas extra con reglas propias para Carcassone y para Cazadores y Recolectores.

En conclusión, se trata de un divertido y sencillo juego que puede servir para todos los niveles y edades. Apto para veteranos o para aquellos que quieran iniciarse, Cazadores y Recolectores permite hasta 5 jugadores, aunque está optimizado para una partida a 2, por lo que se puede jugar a modo de iniciación con un amigo o pareja o reunir a un grupo para jugar. No es necesario conocer las reglas de Carcassone o haberlo jugado, ya que Cazadores y Recolectores es por completo independiente y autojugable, el manual está escrito con total claridad, acompañado de múltiple ejemplos y las fichas son muy coloridas y agradables visualmente. El juego es perfecto como un entretenimiento ameno para todas las ocasiones y aporta una gran rejugabilidad.

viernes, 2 de agosto de 2013

AVANCE: Unboxing Infinity artbook 1

Aquí podéis ver un adelanto en vídeo del espectacular libro de arte de Infinity.

Podéis reservarlo en nuestra página hasta el 20 de agosto

http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=5174 

Reseña: Un Mundo sin Fin

De la mano de los creadores del exitoso "Los Pilares de la tierra", llega ahora "Un Mundo sin fin", basado en la novela del mismo título de Ken Follet. Se trata de un juego completo (no una expansión de Los Pilares de la Tierra) en el que los jugadores compiten por conseguir puntos de victoria, que pueden obtener de distintas formas; construyendo edificios, comerciando en el mercado, consiguiendo comida, comprando reliquias o ayudando a los enfermos. Como de costumbre, los eventos contribuirán a hacer cada partida diferente de la anterior y dificultarán las decisiones de los jugadores.

Un Mundo sin Fin ha ganado el premio de la crítica de los Spiel Des Jahres 2010 por su innegable calidad tanto a nivel de mecánica de juego como de edición


Un Mundo sin Fin ofrece a los jugadores una experiencia de juego completamente nueva y diferente con respecto al juego basado en la primera entrega de esta serie, Los Pilares de la tierra. Con el mismo nivel de detalle en cuanto al aspecto gráfico y estético, el juego ofrece un desafío de alta jugabilidad para los que estén dispuestos a aceptarlo.

El objetivo del juego es demostrar ser el mejor administrador de la ciudad de Kingsbridge. Esto se desarrolla a través de cuatro capítulos, en cada uno de los cuales se desarrollan seis turnos de juego llenos de detalles, eventos y decisiones tomadas por los jugadores que les pueden permitir establecer una ventaja sobre sus adversarios para alzarse finalmente con la victoria.

Al final de cada capítulo, los jugadores deben cumplir una serie de requisitos para acumular los ansiados puntos de victoria.  Cada jugador debe demostrar ser un hombre piadoso, poder pagar los impuestos y alimentar a los ciudadanos.
En resumen, se trata de un juego con un alto nivel de estrategia y gestión de los recursos, con una gran jugabilidad y que puede estar al alcance de cualquiera con un mínimo interés en los juegos de estrategia. Devir ha hecho una interesante apuesta con este título, ya que combina una excelente presentación, un reglamento interesante y posibilidad de agradar a los aficionados a este tipo de juegos.

jueves, 1 de agosto de 2013

Reseña: Juego de Tronos, el juego de tablero

¡Reclama el Trono de Hierro y las tierras de Poniente!

El rey Robert Baratheon ha muerto y los reinos de Poniente se preparan para una guerra inminente. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la que fuera reina de Robert, reclama el trono para su joven hijo Joffrey. Desde su residencia en la isla de Rocadragón, Stannis, el hermano menor de Robert, exige para sí el trono, que le pertenece por legítimo derecho. En las Islas del Hierro, la Casa Greyjoy se prepara para embarcarse en una segunda rebelión, con una meta más ambiciosa aún esta vez. En el norte, la Casa Stark reúne a sus fuerzas para defender lo que cree justo. En el sur, la opulenta Casa Tyrell abriga desde hace tiempo la ambición de sentarse en el Trono de Hierro, pero debe mantenerse siempre cauta frente a la ancestral Casa Martell y su legado de venganza. Y mientras tanto, en el lejano norte más allá del Muro, la amenaza de los Salvajes va cobrando fuerza sin cesar.


Se forman ejércitos y los cuervos vuelan; el choque de reyes es ya inevitable.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero es un juego de estrategia, diplomacia e intrigas ambientado en la conocida saga de George R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego. Los jugadores tienen la posibilidad de determinar el destino de Poniente y determinar quién será el próximo que se siente en el Trono de Hierro. Para ello, se ponen al mando de las casas Baratheon, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Stark y Martell, controlando sus tierras y dirigiendo sus ejércitos.

Para alzarse con la victoria, los jugadores deben emplear diferentes tácticas y aprovechar las fortalezas de sus casas y las debilidades de sus adversarios. Pueden optar por enfoques más bélicos, llevando sus ejércitos a la batalla o hacer uso de la diplomacia y la intriga para obtener ventaja sobre las demás casas. Esto hace que Juego de Tronos sea una opción muy completa y versátil que supone un auténtico desafío para todo tipo de jugadores que deben planificar sus estrategias y movimientos para buscar la forma de derrotar a sus adversarios. Esta variabilidad y versatilidad a la hora de afrontar cada partida es uno de los puntos fuertes de este juego, ya que consigue una gran rejugabilidad y supone un importante aliciente para aquellos aficionados a los juegos de estrategia de diplomacia y conquista.

Por otro lado, los aficionados a Canción de Hielo y Fuego no quedan decepcionados, ya que el juego es muy respetuoso con la ambientación con un excelente nivel estético.

El tablero, de grandes proporciones, es una magnífica representación de las tierras de Poniente, por las que los jugadores deben mover sus ejércitos y extender su influencia para alzarse con la victoria. De esta manera, pueden verse sumergidos en el desarrollo de la partida y sentirse como auténticos señores de las Casas de Poniente.

La presente edición está actualizada y revisada, incluyendo todos los extras aparecidos en las expansiones de ediciones anteriores. Además, incluye algunas innovaciones exclusivas, como las pantallas para que los jugadores puedan preparar en secreto sus estrategias. De esta forma, la experiencia de juego se hace más interesante y evita el engorroso proceso de buscar y adquirir anteriores expansiones que puedan completar y/o equilibrar el juego.

Expansión: Danza de Dragones
Aviso: Esta expansión contiene detalles de la trama argumental de los últimos libros de Canción de Hielo y Fuego.

Danza de Dragones es una expansión para la presente edición de Juego de Tronos: El Juego de tablero diseñada para complementar el juego básico y también para aquellos seguidores de la serie que quieran jugar en un entorno más avanzado en la trama.

El juego básico sitúa la acción al comienzo de la saga, en los acontecimientos que se desatan con la muerte del rey Robert Baratheon, por lo que no desvela ningún detalle fundamental de la trama.

Pero Danza de Dragones es diferente. Puede ser jugado como una simple expansión del juego básico, añadiendo nuevas cartas que dan más opciones de estrategia a cada casa, pero también añade algo más: un escenario de campaña que se desarrolla más adelante en la trama de Canción de Hielo y Fuego. Esto puede resultar un problema, ya que adelanta acontecimientos del desarrollo de la historia, lo cual no es ninguna molestia para aquellos que sigan los libros. Sin embargo, aquellos que no hayan leído las últimas entregas o tengan intención de hacerlo, pueden encontrarse con que se les desvelan importantes datos argumentales.

En cualquier caso, Danza de Dragones puede ser considerada una mera ampliación o una oportunidad de jugar escenarios avanzados de la trama, en función de lo que busque cada jugador.