miércoles, 2 de enero de 2013

Reseña de DOGFIGHT, por Jose María Quinto

Dogfight es un Juego de Rol que pretende acercar a los jugadores la intensidad de los enfrentamientos que tuvieron lugar durante la primera gran contienda en los cielos, para que sus personajes, al mando de los frágiles aparatos que volaban sobre Europa a comienzos del siglo XX, puedan batirse en duelo con algunos de los más reputados ases de la aviación de todos los tiempos, participando, en definitiva, en las más sangrientas campañas aéreas que se han dado jamás.

En la terminología de la aviación militar se denomina dogfight (en inglés significa «pelea de perros») al combate aéreo cercano, o combate aéreo cerrado,1 entre cazas. Así, se dice que dos o más aviones han protagonizado un dogfight cuando se han enfrentado en un combate aéreo cercano, empleando las llamadas "maniobras de combate aéreo" (siglas en inglés: ACM).

Las maniobras de combate aéreo fueron inventadas por los pilotos de la Primera Guerra Mundial, que fue la primera contienda en la que se usaron los aviones como armas de un modo masivo y sistemático. A pesar de que la tecnología ha evolucionado muchísimo en el campo de la tecnología bélica aeronáutica durante las últimas décadas, los pilotos de la actualidad siguen empleando las mismas tácticas para enfrentarse en el aire que sus predecesores de La Gran Guerra.

Dogfight es un juego de rol de la editorial Ludotecnia enmarcado en el sello Cliffhanger, lo que quiere decir un manual de bolsillo y barato (3,5€), y ciertamente cumple lo que promete. El libro, con una excelente portada a color, incluye una reseña histórica para poner en antecedentes a los jugadores y director de juego (DJ) con un repaso a la Gran Guerra y como se introdujo en ella la aviación, ya que se trata del primer conflicto armado en que los aviones se utilizaron como armas ofensivas y defensivas, además de para misiones de observación y recogida de datos para Inteligencia. En dicha remembranza histórica nos explica la evolución de los aparatos aéreos y de la tecnología armamentística asociada a la misma (al principio los pilotos iban armados con pistolas y fusiles, para luego desarrollar ametralladoras que pudieran ser disparadas desde el avión sin verse obstaculizadas por las hélices). Esto dio paso a la aparición de los llamados Ases, pilotos veteranos cuya pericia los convertía en héroes de leyenda. También explica las doctrinas del combate aéreo y menciona a varios Ases famosos, como Oswald Boelcke, que introdujo la Doctrina Boelcke, las ocho reglas del combate dogfight (las cuales se incluyen también en el manual) y Manfred von Richtofen, el Barón Rojo. Históricamente, el libro cumple su cometido, aunque se nota una cierta carencia de información adicional y de profundizar en el desarrollo de la guerra, achacable al formato de la edición y completamente perdonable. Para aquellos más puristas o que quieran incrementar los conocimientos sobre este periodo, siempre está Wikipedia o la búsqueda de libros sobre la Gran Guerra y los combates aéreos durante la misma.

El sistema también cumple las expectativas: rápido, ligero y flexible, con capacidad de improvisación y adaptable a las circunstancias. Es un sistema que permite partidas rápidas, sin perder el tiempo en consultar innumerables tablas o tratando de aplicar o explotar las infinitas reglas secundarias, opcionales y combos para poder convertir tu avión en la máquina de matar definitiva o tu piloto en un dios de los cielos. Es precisamente esta sencillez una de las mejores armas que tiene el sistema, basado en unos atributos y una serie de habilidades hábilmente definidas. Esto, que es una gran ventaja para el objetivo de este juego de rol, convirtiéndose en su piedra angular, supone que todos los munchkins, obsesos de las reglas y seguidores de los sistemas excesivamente complejos, se verán defraudados y consideraran a este juego un producto menor.

Pero Dogfight está hecho para reflejar la improvisación, crudeza e intensidad que se vivía a los mandos de esos biplanos que surcaban los aires durante la Gran Guerra. Para ello, el juego da las posibilidades de diferentes tipos de misiones: escaramuzas aéreas, patrullas, observación y recogida de datos, apoyo en las trincheras, bombardeos, destrucción de objetivos, etc. También contempla la posibilidad de que, si el avión se estrella y el piloto logra sobrevivir, pueda seguir jugando, esta vez tratando de regresar hasta su base o el puesto aliado más próximo, aunque haya caído tras las líneas enemigas.

Otro aspecto interesante es el planteamiento que se hace de las misiones. Para empezar, los pilotos controlados por los jugadores deben acudir a un briefing en donde se les informa de la misióny los posibles objetivos secundarios que pudiera haber, además de poder seleccionar los aviones que van a pilotar, a menos que estos ya estén determinados. Durante este briefinf, el DJ puede entregar a los jugadores toda la información que crea conveniente: fotos, mapas de la zona donde se desarrollará la misión, información de Inteligencia, etc. Tras esto, comienza ya la misión de vuelo, y, si los pilotos logran sobrevivir, acaba con el regreso a casa y la entrega de los Puntos de Victoria por los objetivos conseguidos y los aviones enemigos derribados.


Este es otro aspecto interesante: los Puntos de Victoria. Es ese el nombre que reciben los puntos de experiencia que los jugadores emplean para mejorar los atributos y habilidades de sus pilotos, para así ser más eficaces y, con el tiempo, tal vez incluso convertirse en Ases. Sin embargo, los Puntos de Victoria tienen una segunda función: permiten al piloto seleccionar el modelo de avión que quiera usar durante la misión. De esta manera, el piloto debe decidir entre acumularlos para poder acceder a más y mejores aviones o gastarlos para mejorar como personaje pero verse restringido a la hora de seleccionar su aparato.

Una ventaja que tiene este juego de rol es que la ambientación, aunque no es tan popular como la II Guerra Mundial, si que ha sido versionada en libros, películas y comics, además de cualquier material adicional sobre la aviación durante las primeras décadas del siglo XX. Gracias a ello, podemos inspirarnos para hacer campañas con mayor o menor grado de realismo o decantarnos por temáticas más fantásticas y sumergirnos en el Pulp. Un posible ejemplos de esto último lo podemos encontrar en la obra de Sir Arthur Conan-Doyle, más concretamente el relato "Espanto en las alturas", en el que se plantea la aterradora posibilidad de que existan desconocidas criaturas voladoras que hallan refugio a grandes alturas y que se erigen como una amenaza para los pilotos que osen adentrarse en sus territorios. Otra posibilidad es la película "Biggles: El Viajero del Tiempo" (1986), en la que Jim Ferguson (Neil Dickson), un joven neoyorquino, averigua que tiene un hermano gemelo que vive en otra época: un piloto inglés llamado Biggles (Alex Hyde-White) que combate contra los alemanes en la Primera Guerra Mundial (1914-1918). Cada vez que Biggles se encuentra en peligro, Ferguson retrocederá en el tiempo para salvarlo.

En el blog de rol El Contemplador se puede encontrar una aventura introductoria para este juego de rol, cuyo enlace dejo aquí: http://el-contemplador.blogspot.com.es/2011/04/aventura-descargable-para-dogfight.html.

En conclusión, Dogfight es un juego que, aunque debido a lo específico y centrado de su temática, pueda resultar poco atractivo, si que es un producto interesante, que vale la pena tener en cuenta, ya sea para partidas rápidas que no requieren mucha preparación y pocos jugadores o largas campañas. Las posibilidades son variadas y la sencillez de su sistema de juego avala que este manual pueda ser una herramienta muy útil para recrear los orígenes de la aviación de combate.

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