martes, 29 de enero de 2013

Reseña de Hive, La colmena, por Jose María Quinto.


Hive es un juego de mesa con una temática basada en los insectos, diseñado por John Yanni en 2001 y publicado por Gen42 Games. El objetivo de Hive es capturar a la abeja reina del oponente rodeándola por completo, mientras tratamos de evitar que la captura de la propia abeja reina.

Es un juego de estrategia abstracta que comparte elementos de los juegos basados en baldosas (tiles) y los juegos de mesa. Difiere de estos últimos en que las piezas, una vez colocadas, pueden moverse siguiendo unas normas, lo que aproxima a juegos como el ajedrez. Por ello, Hive se considera de estrategia abstracta, ya que carece de un tablero (se juega directamente sobre cualquier superficie plana) y la posibilidad de desplazar las piezas (los insectos que van formando la colmena), da una gran variedad de opciones y estrategias para hacerse con la victoria.


Composición
El juego está compuesto por un total de 22 piezas o baldosas hexagonales (11 blancas y 11 negras) que representan los diversos insectos que se agrupan para formar la colmena. En las dos primeras ediciones del juego, las piezas eran de madera, pero en la tercera edición se ha sustituido este material por baquelita, más ligera y resistente con un código de colores para cada insecto:
1 Queen Bee / Reina Abeja (Amarillo-Oro)
2 Spiders  / Arañas (Marrón)
2 Beetles / Escarabajos (Púrpura)
3 Grasshoppers / Saltamontes (Verde)
3 Soldier Ants / Hormigas soldado (Azul)
Además, el juego incluye una bolsa de viaje, gracias a la cual y a la ligereza y resistencia de las piezas, Hive tan sólo requiere por parte de los jugadores el uso de una superfice plana, por lo que puede llevarse a cualquier parte.



Expansiones
En 2007 se lanzó la primera expansión del juego, Mosquito, consistente en una nueva pieza para cada jugador que representaba a este insecto y que puede ser añadida a las ya existentes antes de comenzar una partida. El Mosquito actúa como una pieza comodín, ya que puede copiar los movimientos de cualquier insecto con el que esté en contacto al comienzo del turno. Esto lo convierte en una importante baza estratégica que aumenta las posibilidades del juego.

En 2010 se presentó la segunda expansión del juego: Ladybug (Mariquita). Sin embargo, su lanzamiento comercial no se produjo hasta comienzos del 2011, primero en la versión electrónica para iPhone y en el sitio web del juego, y a continuación en la edición Hive Carbon. Finalmente se lanzó como un set de expansión (al igual que Mosquito) para la 3ª Edición, el set de baquelita.

Versiones
Además de la versión electrónica, Hive cuenta con tres versiones "físicas":
Hive. Set básico con piezas de Baquelita. 3ª Edición del juego, se vende en España con el reglamente en español y portugues. Las expansiones se venden de forma independiente.
Hive Carbon. Set en blanco y negro, también en Baquelita, que incluye las dos expansiones (Mosquito y Ladybug). Se vende con el reglamento en inglés.
Hive Pocket. Set básico de la 3ª Edición, que consta de la bolsa de viaje, las piezas en versión pocket (son más pequeñas) y que incluye las dos expansiones. Lamentablemente, sólo se vende con el reglamento en alemán.
Reglamento
El reglamento de Hive es de una gran simplicidad, constando de unas normas básicas y la explicación de los movimientos de cada pieza. Las instrucciones son muy sencillas y van acompañadas de gráficos para ayudarnos a comprender mejor la mecánica del juego. Sin embargo, las versiones Carbon y Pocket no vienen en español, lo que puede resultar un problema, pese a que la compresión idiomática necesaria es mínima.

Por ello, incluyo aquí el reglamento completo (incluidas las dos expansiones) en español:
http://www.4shared.com/office/zUFFTxHG/hive_espaol.html

Análisis
Hive es un juego de estrategia abstracta que resulta sencillo, ameno y fácil de aprender. Por la forma de jugar, recuerda al ajedrez, aunque el hecho de no estar limitado a un tablero expande muchísimo las posibilidades de juego. Esto mismo también le aporta una gran rejugabilidad, ya que cada partida será completamente diferente a las anteriores.

Debe tenerse en cuenta que, al ser tan importante el componente estratégico, las partidas pueden tener una gran cantidad de posibles combinaciones de configuración de la colmena y posibles movimientos de las piezas. Debido a ello, no es recomendable para jugadores lentos, ya que la partida puede eternizarse o para aquellos que no quieran dedicarse a pensar y plantear estrategias. Éste juego debe plantearse como una alternativa a otros, como el ajedrez, siendo más sencillo y portátil, lo que no le resta méritos en cuanto a la calidad como divertimento de estrategia.

Hive ofrece muchas posibilidades de diversión, con partidas relativamente rápidas. Además, tiene la capacidad de que puede explicarse en un momento, por lo que se puede iniciar a nuevos jugadores en un momento para que empiecen a mover ficha al instante.

Necrópolis de la Luna Negra: Mirmidonia en la Necrópolis

Necrópolis de la Luna Negra: Mirmidonia en la Necrópolis: Mirmidonia es una tienda on line especializada en juegos de tablero, merchandising, juegos de estrategia y de miniaturas, etc. Gest...

viernes, 18 de enero de 2013

Dropzone Commander, desembarca a tus tropas y empieza la acción!!!!


http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=60                                                                         

TRASFONDO
Es el año 2670. Una edad de oro de la humanidad ha pasado a la historia. El tiempo en que la humanidad avanzaba implacable y sin oposición a través de las estrellas ha quedado fuera del alcanza de la memoria viva.
El planeta Tierra y los Mundos Cuna originales se han perdido ante el gran enemigo, la Plaga ( The Scourge). La invasión de este temible enemigo ha partido los dominios del hombre por la mitad.

Los restos de la civilización humana existen ahora como una colección de planetas fronterizos. Dispersos y poco desarrollados, son pálidas sombras de las antiguas glorias de la humanidad.

Sin embargo, esto no es una edad sin esperanza. La humanidad ha encontrado una nueva fuerza, unidad y
propósito en estos tiempos de terrible fortuna. Las colonias han emprendido un periodo de expansión fuerte y dinámico, sin igual en la historia de nuestra raza, unidos con un propósito común, la Reconquista.

Los ejércitos de las Colonias Unidas de la Humanidad (UMC) marcha hacia el corazón de la antigua humanidad, luchando contra la temible Plaga, planeta tras planeta. Muchos enemigos y aliados esperan en este viaje; una odisea a través de las estrellas hacia una meta lejana y brillante, la Tierra.

Únete a este universo en los primeros días de la ambiciosa invasión de la humanidad para retomar los antiguos planetas de las manos de la Plaga. Batallas sangrientas y un conflicto épico te esperan, ya luches por la humanidad, la Plaga o por tus propios fines.



EL JUEGO
Dropzone Commander (DZC) es un Wargame de ciencia ficción escala de 10mm jugado en tableros. Ideado para batallas entre 2 o más jugadores ya que a que al jugarse por escuadras individuales, es más fácil alternar los turnos entre los jugadores. Las reglas están diseñadas para permitir partidas rapidas y dinámicas que se desarrollan en una mesa de 120cmx120cm para partidas normales o medianas, o 120cmx160cm para partidas de gran tamaño. El juego se basa en un sistema de activación de escuadras alternativo, que mantiene la acción constante y envolvente. El sistema de misiones variable (con un total de más de 15 diferentes) garantiza que ninguna partida sea como la anterior.

Hay cuatro facciones enfrentadas: Colonias Unidas de la Humanidad (UCM), La Plaga (Scourge), República Posthumana (PHR) y las Tribus Shaltari.
                                   UCM 


                                  SCOURGE


                                  SHALTARI


                                   PHR

ESCENOGRAFÍA
Se utiliza escenografía a escala 10mm. Los diferentes escenarios indican el tipo ideal de escenografía a utilizar, aunque el tipo estándar sera urbano (ciudades en ruinas, ciudades fantasma, factorías etc..).Aún así por su sistema de juego polivalente, DZC se puede jugar en cualquier tipo de escenario. Para facilitar la decoración de las mesas, Hawk Wargames tiene una amplia selección de edificios en pdf, listos para imprimir, que cualquier interesado puede descargarse de forma gratuita desde su web. No obstante, ya se encuentra en su fase final de producción, una línea de escenografía específica para este sistema en resina de alta calidad.

 Aquí tenéis algunos vídeos muy reveladores, creados por nuestros amigos de Forja y Deván ;)

 
 


Un saludo!!!!

sábado, 12 de enero de 2013

Reseña de La Sombra de Cthulhu, por Jose María Quinto



La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror se cierne sobre la tierre en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores.

La Sombra de Cthulhu es un juego de tablero basada en la saga Der Hexer von Salem (El mago de Salem) del escritor alemán Wolfgang Hohlbein, que permanece inédita en España. Se trata de una serie de novelas basadas en los Mitos de Cthulhu. Traducido al castellano por DEVIR en 2009, este juego cooperativo tiene sus reglas están disponibles en pdf para descargar.

El argumento del juego recuerda la premisa de una partida de rol clásica de La Llamada de Cthulhu: Robert Craven, un poderoso hechicero consagrado a la lucha contra los Primigenios reune a un grupo de cuatro investigadores de los Mitos para ayudarle en su lucha contra el malvado hechicero sectario Necros, quien pretende abrir portales por los que los Primigenios queden libres de sus prisiones y caminen por la tierra sembrando el caos y la destrucción a su paso. Para ello, mientras reune el poder necesario, a enviado a sus siervos y diversos monstruos a abrir portales y preparar el terreno para la llegada de los Primigenios.

Los jugadores adoptan el papel de los 4 investigadores, representados mediante los correspondientes peones y tarjetas en donde aparecen los retratos de los mismos y se miden la Cordura (si llega a 0, el personaje se vuelve loco y se retira del juego) y hay cuatro espacios para ir depositando los artefactos necesarios para cerrar los portales y los objetos mágicos que van recogiendo los investigadores a lo largo del juego.

Por su parte, Robert Craven aparece representado por un peón que se va desplazando por el tablero según vayan indicando las cartas de evento del juego. La importancia de Craven, que actúa como un personaje no jugador (PNJ), reside en que mientras un jugador esté en la misma localización de Arkham que Robert, éste último le dará una serie de bonificaciones muy útiles para derrotar a los adversarios y avanzar hacia la victoria.

Ésta última requiere el cierre completo de todos los portales que hay en la ciudad de Arkham, así como la derrota final del Primigenio que está tratando de invocar Necros y el cierre del portal sito en la Universidad Miskatonic, por donde haría su entrada el ignoto ser. Para ello es necesario el trabajo coordinado de los jugadores para poder progresar y completar el objetivo antes de que Necros logre completar el ritual que le permita invocar al Primigenio.

El sistema de juego es tremendamente sencillo, dejando en manos de los jugadores el peso de decidir como actuar, con que monstruos enfrentarse, que objetos recolectar para completar su objetivo y que monstruos derrotar. Todo ello hace que el juego sea divertido, que implique a los jugadores y les haga trabajar en equipo para poder derrotar a Necros y alzarse con la victoria. De esta manera, el juego se convierte en una interesante herramienta para aquellos que quieran introducirse en este tipo de juegos de tablero o eurogames y también como forma de hacer una primera toma de contacto con los Mitos de Cthulhu.

Su sencillo planteamiento, el hecho de que sea 100% colaborativo, la sencillez de su sistema y el excelente diseño gráfico de La Sombra de Cthulhu lo hace muy atractivo, sobretodo para jugadores novatos o que quieran descansar de juegos más pesados como Las Mansiones de la Locura o Arkham Horror, o lo vean como un primer paso antes de introducirse en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu.
http://www.devir.es/sites/default/files/SombraDeCthulhu-Reglas.pdf
Fe de Erratas: La carta del primigenio Cthulhu debe tener tres iconos iguales (es decir que para derrotarle hace falta ir equipado con tres objetos iguales, cualesquiera pero que sean iguales). La segunda errata está en una carta de evento que dice "El siguiente Primigenio sin revelar es revelado y se convierte en la nueva Sombra de Primigenio", esta carta está mal, el texto correcto es "Debe colocarse como Sombra de Primigenio la última carta de primigenio que haya sido revelada".

viernes, 11 de enero de 2013

Una reseña del jdr Donjon, de ConBarba. Por Jose María Quinto.









¿Recuerdas la primera que jugaste un juego de rol de fantasía? Yo jugaba con un elfo y no sabía nada sobre el sistema, tan solo me lo imaginaba todo. Me asombraba poder hacer cualquier cosa que quisiera. Donjon es sobre todo esto: recuperar ese sentido de la maravilla y jugar con él.
Tiene un sistema basado en reservas de dados. En cada tirada obtendrás un número de éxitos. El jugador puede usar cada éxito para hacer una afirmación sobre la situación en la que se encuentra. ¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

Donjon es un juego de rol, de la editorial conBarba, que trata de recuperar el espíritu de los juegos de rol más clásicos. Retrocediendo al tiempo en que los JDR tenían reglamentos basados en la sencillez y la simplicidad de argumentos, se nos presenta una opción alternativa a los modernos juegos de fantasía heroica. Lejos de los farragosos manuales y complejas reglas, este juego apuesta por la sencillez y la imaginación, ofreciendo a jugadores y directores de juego un sistema basado en reservas de dados que destaca por su libertad. Este sistema permite a todos los participantes en las partidas poner su grano de arena y, haciendo uso de los éxitos conseguidos en las tiradas, definir en parte el entorno y los eventos y encuentros que puedan acontecer.

De esta manera, el DJ queda liberado en parte de la pesada labor de encaminar a los jugadores por un camino pre-establecido, otorgando a estos parte de la responsabilidad de elegir su propia senda a lo largo de la aventura. Otro punto muy positivo, que vuelve a insistir en la sencillez y la libertad, es el sistema de creación de personajes. Basado en un reparto libre de puntos, los jugadores tienen la posibilidad de crear un personaje a su medida, siendo capaces de decidir como distribuir los valores de atributos, elegir que habilidades desean poseer, crear sus propias razas y clases, etc.

En conjunto Donjon es un juego de rol que opta por la dinámica clásica de visitar el dungeon, matar a los monstruos, cumplir el objetivo y regresar triunfantes al pueblo. Dentro de este simple esquema, el director y jugadores pueden dar toda la complejidad que deseen, haciendo uso del sistema para sorprender a todos con nuevas particularidades que se pueden añadir sobre la marcha. El sistema funciona de manera que tanto jugadores como director de juego tienen esa libertad y capacidad de decisión, por lo que las partidas tienen un mayor dinamismo e implica más a los participantes en el desarrollo.

Por otro lado, el Director de Juego tiene en sus manos un sistema de creación de aventuras, pueblos y pnj's muy ágil, que le permiten desarrollar y personalizar en poco tiempo un entorno completo para una partida, un pueblo que incluir rápidamente o un monstruo que sacarte de la manga para un en encuentro inesperado.

Para rematar, el juego incluye una aventura introductoria sencilla y divertida que permite a los jugadores comenzar a adentrarse en el sistema y empezar a poner en práctica las múltiples posibilidades que les da el mismo.

Por supuesto, una gran ventaja de Donjon consiste en que es un sistema de juego abierto, sin una ambientación predefinida. Esto permite al Director de Juego elaborar su propia ambientación y no limitarse a los típicos entornos de fantasía heroica. Si lo desea, puede decantarse por entornos más de sci-fi, terror, fantasía oscura, etc. Todo esto hace que, en conjunto, Donjon sea una opción ideal para pasar tardes divertidas con un juego sencillo y ameno, que admite tanto a jugadores veteranos como a novatos que dan sus primeros pasos en el mundo del rol. Sin embargo, es interesante que el director de juego sea experimentado para poder dirigir hábilmente a los jugadores debido al estilo tan abierto de juego.

lunes, 7 de enero de 2013

Reseña del juego de rol GAÑANES, por Jose María Quinto.


¡Gañanes! es un Juego de Rol épico-rural que trata de gente aparentemente común, con la esperanza de que el jugador recuerde que desde Sancho Panza a Luke Skywalker, desde Aníbal a Patton, desde Ulises a Bilbo Bolsón, la idea de que una persona normal pueda ser elegida por el destino para enfrentarse a lo desconocido, ha permanecido vigente a través de los siglos, seduciendo generación tras generación, para llegar intacta a nuestros días.

De reciente aparición por cortesía de la editorial Ludotecnia, se trata de un juego de rol de bolsillo, un pequeño manual de 112 páginas al módico y asequible precio de 3,50 €. Parece poca cosa, un tanto insignificante, pero su brevedad y simplicidad son, en realidad una gran idea. ¡Gañanes! tiene un reglamento de una sencillez asombrosa que permite recrear fácilmente todo tipo de situaciones, dando al Director de Juego una herramienta sumamente valiosa.

Pero no sólo se trata de un sistema sencillo. Y es que ¡Gañanes!, además de su núcleo de reglas y método de creación de personajes abierto, adaptable e intuitivo, da las claves al Director de Juego para poder crear todo un universo épico-rural. Esto es debido a que el juego en sí no tiene una ambientación pregenerada, sino que incluye las claves, consejos y fundamentos para que puedas crear tu propio pueblo con todos sus vecinos, claves, arquetipos rurales y situaciones imaginables.

¡Gañanes! permite desarrollar una visión satírica, humorística y muy paródica de la vida en los pueblos. Por supuesto, está hecho sin animo de ofender o hacer daño, con un sano sentido del humor y que permite trasladar a un entorno rural todo tipo de situaciones, tramas y personajes. De hecho, el propio juego te invita a realizar este tipo de cruces y a no limitar tu imaginación por el entorno. Para ello incluye varias semillas de aventuras que van desde la vida “convencional” de un pueblo hasta argumentos de ciencia ficción como invasiones alienígenas. Otro detalle interesante es como el propio juego te recomienda leer a Miguel Delibes como una fuente de inspiración para poder comprender mejor el ambiente de esos pueblos en donde se desarrollarán las partidas de este juego.

En resumen, ¡Gañanes! es un juego con muchas posibilidades para la acción, el humor, y, sobretodo, la diversión. Es recomendable tanto para jugadores novatos como veteranos, ya que su sencillez y la adaptabilidad de la que hace gala permiten al Director de juego adaptarse a cualquier nivel de experiencia de sus jugadores. Además, es una manera divertida de dar un toque diferente a todo tipo de historias para que tengan una perspectiva diferente, épico-rural.

http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=1775 

miércoles, 2 de enero de 2013

Print and play, un interesante artículo sobre este fenómeno, por Juan Nizam

    Quiero aprovechar esta entrada para hablaros de algo realmente genial, el Print and Play (P&P a partir de ahora).

    El P&P es un fantástico movimiento donde la gente comparte sus creaciones, poniendo a nuestro alcance todos los archivos necesarios, relacionadas con los juegos de cartas, mesa o similares. Como su propio nombre indica, imprime y juega, no tenemos más que descargar, imprimir y disfrutar. Por internet se pueden encontrar miles de aportaciones de todo el mundo y muchas de ellas son realmente geniales. Sobra decir que todo esto se comparte sin ánimo de lucro. Fijaos hasta que punto son buenos juegos que muchos P&P fueron comprados por editoriales para comercializarlos.

    Pues sabiendo que es un P&P, voy a daros los enlaces para un juego que me parece fantástico: "Aether Captains: Triad"

    Juego divertido para 2 jugadores. Bueno, realmente es un juego que trae tres juegos. Estos juegos guardan un orden cronológico: en el primero los jugadores descubriremos nuevas tierras para colonizar y tenemos que llegar antes que el rival. El segundo juego tratará sobre la conquista de los territorios, teniendo que combatir contra nuestro rival por cada palmo de terreno. El tercero nos hará revivir lo difícil que es mantener el imperio a base de viajar, comerciar y superar las diferentes adversidades. Paso a explicarlos, por separado, brevemente:

    ZEPPELIN DERBY



    Este juego utiliza dados, cartas, un pequeño tablero y un marcador para cada jugador. Aquí, los 2 jugadores se enfrentan en una carrera con zeppelines. Los jugadores avanzan por un pequeño tablero lanzando dados y ayudándose con cartas que dan beneficios o entorpecen al rival. El primero en llegar gana.

    Azar y un poco de gestión de mano para esta trepidante carrera.

   



    INTRIGUE



    Este juego utiliza cartas, marcadores de influencia, un tablero, lápiz y papel. Aquí, los 2 jugadores se enfrentan por la conquista de territorios. Los jugadores utilizan las cartas para ganar influencia en los diferentes estados y así poder conquistar más terreno que su rival.

    El azar desaparece y entra en juego nuestra intuición para gestionar las cartas.

    CELINIAN TRADER



    Este juego utiliza cartas, dados, marcadores, un tablero, lápiz y papel. Aquí, los 2 jugadores tienen que viajar, vender y comprar mercancía, vencer a las adversidades... cada uno tiene que hacer lo posible para prosperar.

      El azar decidirá los acontecimientos y nuestra astucia la gestión de  los recursos.
    En mi opinión, este es un juego que no puedes dejar de probar. Divertido y competitivo por el módico precio de unas cuentas impresiones. El juego resultará más caro si quieres que el resultado final del mismo sea mejor con impresiones a color, fundas de buena calidad, etcétera.



    Aquí os dejo el link donde se puede encontrar todo lo necesario para jugar: http://www.boardgamegeek.com/files/thing/96266

    Espero que os haya gustado y ¡atentos!, porque voy a ir poniendo verdaderas joyitas que podemos encontrar en esto del P&P.

    ¡Hasta la próxima!

Minirreseña de varios juegos de tablero, por Juan Nizam

    Aprovechando que la Navidad está cerca, voy a daros una lista de cuatro juegos de mesa que podrían ser el regalo perfecto para toda la familia, los amigos y los más peques. Quiero aclarar que esta lista es personal, los juegos recomendados son cosa mía y no me fijo en premios, puntuaciones de páginas o cualquier otra cosa. Allá vamos:

DIXIT



    Excelente juego para jugar con amigos, con familiares y con niños pequeños. Sorprendente y mágico, Dixit logra transportarnos a un mundo de fantasía donde el límite sólo lo marca nuestra imaginación. Los jugadores deben utilizar su creatividad y perspicacia para encontrar la carta correcta sin caer en las trampas tendidas por los adversarios.

HANABI
    Increíble juego cooperativo para toda la familia y amigos. Los jugadores se convertirán en pirotécnicos por un día y tendrán que dar un espectáculo inolvidable. Mira bien las cartas de los demás, da las pistas adecuadas, escucha con atención, memoriza lo que te dicen y todo saldrá bien, pero el más pequeño de los errores pueden fastidiar todo el espectáculo.

THE ISLAND



    Emocionante juego donde van a saltar las chispas entre amigos y familiares. Mientras tu equipo de expedición ( y el de los adversarios ) busca tesoros  y aventuras en un antigua isla, un volcán entra en erupción y la isla empieza a consumirse. Es hora de poner a salvo a tu equipo sorteando los peligros que acechan en las turbias aguas y a los equipos rivales que también quieren salvarse y no dudarán en quitarte del medio para su propio beneficio.

TIME'S UP
    Divertido y sencillo, Time's Up ha conseguido convertirse en uno de los mejores juegos para disfrutar con amigos y familiares. Time's Up enfrenta a dos equipos que tienen que adivinar personajes famosos, reales o ficticios, en 30 segundos. En primera ronde se describen, en segunda ronda se definen con una sola palabra y para la ronda final se utiliza la mímica.

   

    Espero que sirva para coger alguna idea para regalar en Navidad. Realmente son perfectos, porque los momentos de diversión que nos van a dar son increíbles.

    ¡Hasta la próxima!

Reseña de DOGFIGHT, por Jose María Quinto

Dogfight es un Juego de Rol que pretende acercar a los jugadores la intensidad de los enfrentamientos que tuvieron lugar durante la primera gran contienda en los cielos, para que sus personajes, al mando de los frágiles aparatos que volaban sobre Europa a comienzos del siglo XX, puedan batirse en duelo con algunos de los más reputados ases de la aviación de todos los tiempos, participando, en definitiva, en las más sangrientas campañas aéreas que se han dado jamás.

En la terminología de la aviación militar se denomina dogfight (en inglés significa «pelea de perros») al combate aéreo cercano, o combate aéreo cerrado,1 entre cazas. Así, se dice que dos o más aviones han protagonizado un dogfight cuando se han enfrentado en un combate aéreo cercano, empleando las llamadas "maniobras de combate aéreo" (siglas en inglés: ACM).

Las maniobras de combate aéreo fueron inventadas por los pilotos de la Primera Guerra Mundial, que fue la primera contienda en la que se usaron los aviones como armas de un modo masivo y sistemático. A pesar de que la tecnología ha evolucionado muchísimo en el campo de la tecnología bélica aeronáutica durante las últimas décadas, los pilotos de la actualidad siguen empleando las mismas tácticas para enfrentarse en el aire que sus predecesores de La Gran Guerra.

Dogfight es un juego de rol de la editorial Ludotecnia enmarcado en el sello Cliffhanger, lo que quiere decir un manual de bolsillo y barato (3,5€), y ciertamente cumple lo que promete. El libro, con una excelente portada a color, incluye una reseña histórica para poner en antecedentes a los jugadores y director de juego (DJ) con un repaso a la Gran Guerra y como se introdujo en ella la aviación, ya que se trata del primer conflicto armado en que los aviones se utilizaron como armas ofensivas y defensivas, además de para misiones de observación y recogida de datos para Inteligencia. En dicha remembranza histórica nos explica la evolución de los aparatos aéreos y de la tecnología armamentística asociada a la misma (al principio los pilotos iban armados con pistolas y fusiles, para luego desarrollar ametralladoras que pudieran ser disparadas desde el avión sin verse obstaculizadas por las hélices). Esto dio paso a la aparición de los llamados Ases, pilotos veteranos cuya pericia los convertía en héroes de leyenda. También explica las doctrinas del combate aéreo y menciona a varios Ases famosos, como Oswald Boelcke, que introdujo la Doctrina Boelcke, las ocho reglas del combate dogfight (las cuales se incluyen también en el manual) y Manfred von Richtofen, el Barón Rojo. Históricamente, el libro cumple su cometido, aunque se nota una cierta carencia de información adicional y de profundizar en el desarrollo de la guerra, achacable al formato de la edición y completamente perdonable. Para aquellos más puristas o que quieran incrementar los conocimientos sobre este periodo, siempre está Wikipedia o la búsqueda de libros sobre la Gran Guerra y los combates aéreos durante la misma.

El sistema también cumple las expectativas: rápido, ligero y flexible, con capacidad de improvisación y adaptable a las circunstancias. Es un sistema que permite partidas rápidas, sin perder el tiempo en consultar innumerables tablas o tratando de aplicar o explotar las infinitas reglas secundarias, opcionales y combos para poder convertir tu avión en la máquina de matar definitiva o tu piloto en un dios de los cielos. Es precisamente esta sencillez una de las mejores armas que tiene el sistema, basado en unos atributos y una serie de habilidades hábilmente definidas. Esto, que es una gran ventaja para el objetivo de este juego de rol, convirtiéndose en su piedra angular, supone que todos los munchkins, obsesos de las reglas y seguidores de los sistemas excesivamente complejos, se verán defraudados y consideraran a este juego un producto menor.

Pero Dogfight está hecho para reflejar la improvisación, crudeza e intensidad que se vivía a los mandos de esos biplanos que surcaban los aires durante la Gran Guerra. Para ello, el juego da las posibilidades de diferentes tipos de misiones: escaramuzas aéreas, patrullas, observación y recogida de datos, apoyo en las trincheras, bombardeos, destrucción de objetivos, etc. También contempla la posibilidad de que, si el avión se estrella y el piloto logra sobrevivir, pueda seguir jugando, esta vez tratando de regresar hasta su base o el puesto aliado más próximo, aunque haya caído tras las líneas enemigas.

Otro aspecto interesante es el planteamiento que se hace de las misiones. Para empezar, los pilotos controlados por los jugadores deben acudir a un briefing en donde se les informa de la misióny los posibles objetivos secundarios que pudiera haber, además de poder seleccionar los aviones que van a pilotar, a menos que estos ya estén determinados. Durante este briefinf, el DJ puede entregar a los jugadores toda la información que crea conveniente: fotos, mapas de la zona donde se desarrollará la misión, información de Inteligencia, etc. Tras esto, comienza ya la misión de vuelo, y, si los pilotos logran sobrevivir, acaba con el regreso a casa y la entrega de los Puntos de Victoria por los objetivos conseguidos y los aviones enemigos derribados.


Este es otro aspecto interesante: los Puntos de Victoria. Es ese el nombre que reciben los puntos de experiencia que los jugadores emplean para mejorar los atributos y habilidades de sus pilotos, para así ser más eficaces y, con el tiempo, tal vez incluso convertirse en Ases. Sin embargo, los Puntos de Victoria tienen una segunda función: permiten al piloto seleccionar el modelo de avión que quiera usar durante la misión. De esta manera, el piloto debe decidir entre acumularlos para poder acceder a más y mejores aviones o gastarlos para mejorar como personaje pero verse restringido a la hora de seleccionar su aparato.

Una ventaja que tiene este juego de rol es que la ambientación, aunque no es tan popular como la II Guerra Mundial, si que ha sido versionada en libros, películas y comics, además de cualquier material adicional sobre la aviación durante las primeras décadas del siglo XX. Gracias a ello, podemos inspirarnos para hacer campañas con mayor o menor grado de realismo o decantarnos por temáticas más fantásticas y sumergirnos en el Pulp. Un posible ejemplos de esto último lo podemos encontrar en la obra de Sir Arthur Conan-Doyle, más concretamente el relato "Espanto en las alturas", en el que se plantea la aterradora posibilidad de que existan desconocidas criaturas voladoras que hallan refugio a grandes alturas y que se erigen como una amenaza para los pilotos que osen adentrarse en sus territorios. Otra posibilidad es la película "Biggles: El Viajero del Tiempo" (1986), en la que Jim Ferguson (Neil Dickson), un joven neoyorquino, averigua que tiene un hermano gemelo que vive en otra época: un piloto inglés llamado Biggles (Alex Hyde-White) que combate contra los alemanes en la Primera Guerra Mundial (1914-1918). Cada vez que Biggles se encuentra en peligro, Ferguson retrocederá en el tiempo para salvarlo.

En el blog de rol El Contemplador se puede encontrar una aventura introductoria para este juego de rol, cuyo enlace dejo aquí: http://el-contemplador.blogspot.com.es/2011/04/aventura-descargable-para-dogfight.html.

En conclusión, Dogfight es un juego que, aunque debido a lo específico y centrado de su temática, pueda resultar poco atractivo, si que es un producto interesante, que vale la pena tener en cuenta, ya sea para partidas rápidas que no requieren mucha preparación y pocos jugadores o largas campañas. Las posibilidades son variadas y la sencillez de su sistema de juego avala que este manual pueda ser una herramienta muy útil para recrear los orígenes de la aviación de combate.