miércoles, 31 de octubre de 2012

¿QUE ES INFINITY?

Hola!!! Os quiero hablar del wargame de Infinity, algunos de vosotros os preguntareis ¿que es infinity?. Es un juego que tiene detrás una historia de ciencia ficción.
El universo de este gran juego nos traslada a 175 años en el futuro, la humanidad tal y como la conocemos ya no existe ha evolucionado tecnológicamente hasta limites impensables hoy en día.

Los sistemas estelares colonizados por los humanos conocidos como ESFERA HUMANA, están divididos entre las grandes naciones:

PANOCEANIA el gran poder hipertecnológico  la nación más grande y poderosa.
YU JING;  su avanzado rival asiático segundo en poderío.
HAQQISLAM; el nuevo Islam filosófico y humanista.
LOS NOMADAS; anarquistas vagabundos especiales.
ARIADNA;  duros colonos aislados en el mundo hostil.
ALEPH; la IA global creada por los humanos que gobierna en la sombra en toda la esfera humana. Que debe enfrentarse a las fuerzas alienígenas en ocasiones también entre ellos según los intereses.
EJERCITO COMBINADO; Al servicio  de la IE , una inteligencia artificial alienígena que intenta tomar la ESFERA HUMANA  y así hacerse con el poder de todo el imperio estelar.

¿Conseguirán los humanos superar sus diferencias y unirse para derrotar  a su mayor amenaza? y de no ser así ¿ las fuerzas alienígenas se harán con la victoria y el poder absoluto?, el destino de este universo esta en tus manos.

Empieza el juego, elige un bando y recluta a tus tropas la hora de la verdad ha llegado. Participa en la guerra mas importante de la humanidad, ¡No te la pierdas! Si no te arrepentirás vivirás bajo el yugo de una inteligencia artificial alienígena.

QUE NECESITAS PARA JUGAR        

Cinta métrica, dados de 20 caras (d20), miniaturas de Infinity, reglas de iniciación de Infinity y mucha escenografía.

MINIATURAS DE INFINITY

Las miniaturas de Infinity han sido reconocidas internacionalmente como las mejores miniaturas de ciencia ficción del mercado. El detallismo y la minuciosidad de su modelado las dota de muy buena calidad por estas razones han sido galardonadas en varias ocasiones.

Si te gusta pintar con estas miniaturas vas disfrutar pintándolas cuidando cada detalle y  si piensas que eres bueno pintando puedes presentarlas a los concursos y llevarte algún premio.

Tus fuerzas estarán compuestas por grupos de estas estupendas miniaturas que tu mismo elegirás según lo que te convengan cada una de ellas representa un soldado con sus reglas especiales y es la sabia combinación de las habilidades de tus soldados lo que puede ayudarte a conseguir la victoria.

En una partida de Infinity representamos un corto y letal enfrentamiento entre dos pequeñas fuerzas de operaciones especiales. Lo que diferencia a Infinity de otros juegos similares es que convierte el tradicional sistema de turnos (primero juega un jugador luego en contrario) en un sistema dinámico en el que ambos jugadores no dejan de jugar en ningún momento. Cuando un jugador efectúa  acciones con sus soldados durante su turno cualquier soldado rival que pueda verle puede reaccionar a dicha acción .

Si queréis ver partidas de demostración este sábado por la tarde en la Cigarreras Alicante podréis participar en ellas además de los diferentes talleres organizados en el marco del 1º torneo ITS de infinity “Las cigarreras”.


Para empezar a jugar el siguiente pack sería bueno:

PACK FUERZA DE RESPUESTA RÁPIDA MEROVINGIA


Este pack de Infintiy se centra en el sectorial Merovingio de la Facción de Ariadna.
Ideal para iniciar este sectorial o para expandir una fuerza existente.
Incluye:
Fuerza de intervención rápida Merovingia (starter)
Metro Hmg
Moblot Zapador Hmg
Loup Garous (caja de 4)


 

martes, 30 de octubre de 2012

Nueva novela de género zombie, Paciente Zero.

Nueva novela de género Zombie, pero desde una perspectiva de Thriller, muy recomendable. PACIENTE CERO, de Jonathan Maberry
sinopsis:
Lunes, 13.00 horas. Joe Ledger mata al terrorista Javad Mustapha, alias el Paciente Cero, con dos tiros de su Glock 45. Miércoles, 08.00 horas: el Paciente Cero regresa de entre los muertos. Cuando tienes que matar al mismo terrorista dos veces la misma semana, o bien falla algo en tus aptitudes o el mundo se ha vuelto loco… y las aptitudes de Joe Ledger están perfectamente. Ledger es reclutado por el Gobierno para dirigir un nuevo grupo de respuesta rápida ultrasecreto llamado Departamento de Ciencia Militar (DCM) para ayudarlos a evitar que un grupo de terroristas active una terrible arma biológica que tiene la capacidad de convertir a la gente normal en zombis.
 Estoy inmerso en su lectura y he de decir que de momento me está apareciendo tremendamente satisfactoria. Estoy pensando en hacer una serie de artículos sobre este sub género literario, ya que en los últimos años he atesorado una interesante colección de libros :)
 
 
 
 

domingo, 28 de octubre de 2012

DISFRUTA EN NAVIDADES CON LA GUERRA DEL ANILLO

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, J.R.R. TOLKIEN

Tres anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.
Siete para los soñadores Enanos en palacios de piedra.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.
Uno para el señor Oscuro, sobre el trono oscuro
En la Tierra de Mordor donde se extiende. Las sombras.
Un anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,
Un Anillo para atraerlos a todos y atarlos  en las tinieblas
En la Tierra de Mordor donde se extiende las Sombras.

Así da comienzo la trilogía del Señor de los Anillos una fantástica historia del universo de Tolkien que tanto ha dado que hablar; te puede gustar o no gustar pero jamás te dejara indiferente. Estos tres libros basados (como todos sabemos) en el enfrentamiento entre el bien y el mal, en el poder de un Anillo que algunos quieren destruir otros obtener a costa de lo que sea.

Es la eterna lucha entre el bien y el mal, como el poder absoluto corrompe con facilidad a aquellos que lo poseen, por muy sabios que sean.

El anillo es promesa de poder, el que lo tenga tendrá que luchar contra ello o acabar siendo su esclavo.

Así os doy la bienvenida a la guerra del anillo, un juego de tablero de estrategia para dos o cuatro jugadores.

Los jugadores se introducen en el conflicto entre los ejércitos de los pueblos Libres y los heroicos compañeros de la comunidad del anillo (donde se encuentra Frodo, que es el personaje que menos me gusta - en realidad no lo soporto J ) contra las Ordás de la Sombra y lo poderosos Servidores del Señor Oscuro.

En una partida de dos jugadores, cada oponente lidera a los Pueblos Libres o los ejércitos de la Sombra, la partida de tres o cuatro jugadores, los jugadores se organizan en dos equipos y cada uno de ellos controlan una de las dos facciones.

En cada partida el jugador que tenga el control de la Sombra tendrá bajo su mando las legiones de Orcos y Trolls, las fuerzas del mago Saruman y las Hordas de los hombres del Sur y los hombres del Este, dispuestos a usar todo su poder para hacer caer la oscuridad sobre el Oeste.

No lo tendrán fácil, para pararlos se encuentran Lo pueblos Libres que lideran una alianza con los Elfos, Enanos, jinetes de Rohan, hombres de Gondor y hombres del norte: una frágil unión  que intenta defender los últimos reinos libres de la Tierra Media y así ganar tiempo necesario para que la Misión de los Portadores del Anillo tengan éxito.

Mientras que los dos ejércitos se enfrentan, los nueve miembros de la Comunidad del Anillo deben introducirse en los dominios del Señor oscuro y llegar al centro donde se encuentra el Monte del Destino y así destruir el anillo arrojándolo a la montaña de fuego.

Esta será su verdadera oportunidad para poder derrotar a las fuerzas militares de la Sombra, junto con su maestro, si el anillo es destruido. Pero no lo tendrán fácil por que la expedición  se tendrá que enfrentar a peligros mayores a medida que la Oscuridad se cierne sobre la Tierra Media.

Solo uno puede salir victorioso, si la Sombra conquista las suficientes ciudades y baluartes de sus enemigos o si los portadores del anillo son  corrompidos, la Oscuridad triunfará y se hará con la victoria.

Si la comunidad consigue destruir el Anillo antes de que esto suceda o si los ejércitos de los Pueblos Libres consiguen dar la vuelta a la situación y conquistar los baluartes de sus enemigos entonces el jugador de la luz consigue la victoria. En tu mano está que el Señor Oscuro caiga.

En vuestras manos está que triunfe el bien o el mal en la guerra eterna, pero esta vez en el universo de Tolkien. En vuestras manos está el destino de la Tierra Media.

Este es un perfecto regalo de navidades por varios motivos. El primero por que se puede disfrutar junto a la familia y los amigos. En segundo lugar dada la situación económica es perfecto para autoregalárselo entre varios pues todos van a disfrutar de él. Esa es la ventaja de los juegos sociales, que nunca juegas solo.


http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=1390
http://www.mirmidonia.com

   



viernes, 26 de octubre de 2012

NÉMESIS, el juego de miniaturas.

Llega Némesis a Mirmidonia, uno de los juegos patrios más interesantes del momento. Con un diseño de miniaturas espectacular y muy original, de fabricación en resina a escala 33mm, némesis se perfila como una opción diferente dentro del ya gran mercado de juegos de escaramuzas con ambientación fantástica no clásica (no medieval). Gran trabajo de los chicos de Zénit.

Y lo encontraréis en Mirmidonia, con descuentos muy interesantes!!

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=28










domingo, 21 de octubre de 2012

Reseña: Sombras sobre Londres, primera partida.

Bueno, ayer tuve mi primer contacto con este juego de misterio e inteligencia ambientado en los crímenes de Whitechapel, perpetrados por el infame Jack el destripador durante el año 1888. Para los que no conozcan la historia (¿alguien no la conoce todavía?), los crímenes de Jack el destripador se sucedieron en el distrito de Whitechapel y sus alrededores, zonas deprimidas y pobres de la ciudad de Londres. Jack elegía como víctimas a prostitutas, mujeres que en aquella época eran presa fácil para un depravado como este. Sus sangrientos crímenes conmocionaron a la opinión pública y supusieron todo un reto para la policía de Scotland Yard, que puso a prueba los métodos policiales de aquél entonces. 

Los crímenes de Jack el destripador nunca fueron resueltos y su identidad, a día de hoy, sigue siendo un misterio. Existen muchas teorías sobre la autoría de estos crímenes, pero ninguna ha podido poner cara definitiva a este asesino en serie, burlón, inteligente y desafiante (tanto que llegaba a enviar a los jefes de la investigación tanto cartas como siniestros y horripilantes "regalos" extraídos de sus víctimas, un auténtico monstruo que muchos pensaron que había surgido del mismísimo infierno.  Vamos, todo un encanto...

En fin, volviendo al tema principal de esta reseña, ya con el trasfondo histórico claro, el juego se basa en la persecución de Jack por parte de la policía, que tiene 4 noches para detenerle y evitar que finalmente escape y pase a la historia tal y como lo conocemos. 


El juego se divide en varias fases. Hay cuatro noches que se juegan en dos rondas, cada una de ellas con sus apartados y sistemáticas. 

El tablero es un enorme desplegable de cartón muy resistente bellamente ilustrado con un mapa de Londres, con numerosas casillas circulares numeradas y otras cuadradas, conectadas por medio de puntos. Las líneas de puntos indican los itinerarios de movimiento que deben seguir tanto Jack como los policías para desplazarse por el tablero. Jack mueve por las casillas circulares numeradas, mientras que los policías lo hacen por las cuadradas. Vamos a ver porqué se mueve de esta forma.

Al principio del juego, un jugador elige ser Jack y el resto de jugadores (hasta 5), policías. Para que sus movimientos sean secretos, Jack tiene una libreta numerada con números romanos del 1 al 5 y números normales del 1 al 15. Así, tenemos una tabla en la que Jack puede apuntar la casilla a la que se mueve cada turno; los policías mueven mediante unos peones de colores que les representan, pero Jack no coloca nada en el tablero, sino que apunta su movimiento en su libreta. La forma que tienen los detectives de descubrir a Jack es muy original:

Cuando Jack comete un crimen, empieza la cacería. Entonces se marca la casilla donde se comete el asesinato y Jack comienza a moverse desde ahí. Jack solo puede mover de una casilla numerada a la siguiente (adyacente). Comentar que a pesar de ello Jack cuenta con ciertos bonus en cada noche, carruajes y callejones, que le permiten moverse más rápido y que una vez gastados no puede volver a utilizar.

Una vez Jack ha movido, se marca su movimiento en una escala que va del 1 al 15: Jack tiene que llegar a su guarida desde donde comete un crimen en tan solo 15 movimientos. Si gasta todos sus movimientos y no ha llegado, amanece y es descubierto a plena luz del día, acabando el juego. Si Jack llega a su guarida, la noche termina y se iniciaría una nueva noche en la que Jack volvería a elegir una víctima y a repetir el proceso. Si no se le detiene en cuatro noches, Jack gana. 

¿Y cómo puede la policía detener a Jack? pues en cada noche, los policías mueven sus peones después de que Jack haya realizado su movimiento. Los peones mueven dos casillas y se mueven siempre por las casillas cuadradas. Entonces, una vez han movido, pueden declarar que buscan pistas en las casillas adyacentes circulares, declarando el número de la casilla en cuestión. Si el número coincide con una casilla de las que Jack ha apuntado en su libreta (casillas por las que ha pasado o en las que se encuentra) se coloca una ficha de pista. De este modo, poco a poco, las fichas de pista van mostrando el itinerario de Jack a los policías, que pueden ir cerrando el cerco mientras Jack intenta darles esquinazo. 

La otra acción que pueden declarar los policías es realizar una detención en una casilla adyacente. Si Jack se encuentra en esa casilla (apuntada en la libreta de Jack como su posición actual), este es detenido. Sino, no ocurre nada. 

La gracia de este sistema es que a pesar de que el movimiento de Jack impide que los policías sepan su posición exacta en el mapa, sus búsquedas de pistas van configurando el itinerario que sigue Jack, de forma que se puede ir cerrando el cerco mediante las patrullas policiales hasta minimizar la cantidad de casillas posibles en las que se encuentre Jack, lanzar detenciones sobre ellas y así atraparlo. Es un sistema sencillo, pero que enfrenta directamente el ingenio del jugador que controla a Jack con el de los que controlan a los policías.

Yo llevé a Jack y me detuvieron al final de la tercera noche, cuando consiguieron rodearme a una casilla de mi guarida (que tampoco conocían, pero casualmente quedó bien cubierta por la red de patrullas policiales). Tras 90 minutos de partida, con algunos momentos de gran tensión (pasando entre las patrullas de policía sin ser descubierto) acabamos enormemente satisfechos de la experiencia. Hacía mucho que no jugaba a un juego de este tipo y la verdad es que estoy deseando volver a jugar; como era la primera partida no usamos las reglas opcionales, en las que Jack puede enviar una carta por noche al jefe de policía y cambiar de sitio a dos patrullas policiales, por ejemplo, o permiten a los policías realizar "redadas", detenciones en varias casillas a la vez. 

Lo curioso es que me recuerda mucho a Hundir la flota; el sistema de declarar números e ir marcando los correctos para guiarte hacia un objetivo se aplica de una forma muy original en este juego y ayuda a la inmersión en la historia, el ambiente oscuro y macabro de aquellas noches infernales en las que el primer asesino en serie de la historia moderna aterrorizó a la ciudad de Londres y se convirtió en una de las leyendas negras más famosas del crimen. 

Un gran juego, sencillo en reglas, pero inmersivo y muy divertido, genial para jugar en grupo pero perfectamente apto para dos jugadores. ¡¡¡Ya estoy deseando jugar la siguiente!!!!


sábado, 20 de octubre de 2012

El mejor regalo para las navidades. JUEGO DE TABLERO

Ya queda menos para navidades como todos los años tenemos que pensar que vamos a regalar a las personas que son importantes para nosotros. Cuando vamos comprar un regalo siempre pensamos en los gustos que tienen o hacemos memoria de lo que nos comentaron que se quieren comprar.
Un buen regalo sería un juego de tablero si es aficionado a ellos, si le gusta los juegos de aventuras y estrategia  una buena elección sería:

LA ERA DE CONAN ( explicó un poquillo la temática del juego)

En este juego tendrás el control de uno de los cuatro reinos de la era Hiboría  ( Aquilina, Turan, Hiperbórea y Estigia), tendrás que crear  y utilizar ejércitos como emisarios y te apoyaras en las cartas de reino. Te tendrás que aprovechar de las aventuras que lleve acabo Conan para poder hacer tu reino mucho mas rico y poderoso.

La partida se desarrolla en tres eras. Al comienzo de cada era habrá que robar cuatro cartas de aventuras de Conan se usaran para crear el mazo de aventuras. Cuando comience cada aventura los jugadores tendrán que pujar para ver quien controla a Conan durante esa aventura. Al finalizar la aventura habrá que robar otra carta se volverá a pujar por el control Conan.

Los dados de Destino  se utilizan para saber que acciones hay disponibles para los jugadores. Los dados se lazan formando un deposito común del que todos los jugadores elegirán sus dados por turno puede llevar a cabo una de las acciones indicada por dicho dado.

Cuando todos los dados de destino han sido utilizados se volverán a lanzar de nuevo, y la partida sigue adelante hasta haber completado las cuatro aventuras que forman el Mazo de Aventuras. Llegado a este punto la partida se detiene para que cada jugador reciba sus monedas de otro y lleven a cabo varias acciones legales para expandir su reino antes de que empiece la siguiente era.

La victoria la conseguiremos sometiendo a las provincias mediante la fuerza, alianzas utilizando a los emisarios, combatiendo a otros jugadores y cumpliendo objetivos específicos que irán surgiendo a lo largo de la partida.
También podrás beneficiarte de las aventuras de Conan, acumulando contadores de aventura y al final de la partida intentando convertir a Conan soberano de tu reino.

La partida se acaba al final de la tercera era o en cualquier momento de la misma si algún jugador consigue coronar a Conan como soberano de su reino.

Al final de la tercera era se calcula la puntación de cada jugado en base de los logros que haya conseguido y así se sabe quien es el ganador.

El juego se compone:

1 tablero (también llamado “mapa”)
170 miniaturas de plástico (18 unidades militares, 6 emisarios, 9
Torres, 9 Fuertes para cada reino, además de Conan y el contador
De Lugar de destino con forma de obelisco)
165 cartas (divididas en varios mazos distintos, como se explicará
Más adelante)
2 troqueles de fichas y contadores de cartón
7 dados de Destino
6 dados de Enfrentamiento
4 reference cards
Reglamento

Como podéis ver a este juego no le falta de nada, estrategia, aventuras, magia. 
Es un buen regalo para estas navidades.


viernes, 19 de octubre de 2012

Willi Miniatures, lo mejor del Fantasy Bowl

Llega a Mirmidonia lo mejor del "Fantasy Bowl", el deporte más agresivo de los mundos de fantasía heróica, con Willi Miniatures. Unas figuras impresionantes, que harán las delicias de todos los aficionados a este tipo de juegos. Perfectos para cualquier sistema de fantasy bowl!!

Como siempre, en Mirmidonia, a precios increibles!

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=40









jueves, 18 de octubre de 2012

La era de conan

La era de conan


El juego de tablero en mirmidonia. La Era de Conan
La Era de Conan es un juego de tablero en el que cada jugador controla a uno de los reinos más importantes de la era hiboria, durante el periodo histórico que conocemos gracias a los relato...
s sobre las aventuras de Conan el cimmerio, un héroe bárbaro creado por Robert E. Howard.

Utilizarás ejércitos, magia e intrigas para intentar convertir a tu reino en el más poderoso de la tierra, y para atraer a tu causa al mayor héroe que jamás ha existido: ¡Conan el cimmerio!

Este juego incluye: 1 tablero de juego, 170 miniaturas de plástico, 165 cartas, 2 plantillas de fichas y contadores de cartón, 7 dados de Destino, 6 dados de Enfrentamiento, 1 reglamento y tablas de referencia.
http//www.mirmidonia.com

miércoles, 17 de octubre de 2012

Desde Mirmidonia os presentamos el catálogo de novedades de las esperadas miniaturas de Plástico de MALIFAUX!!!
QUÉ GANAS DE TENERLAS ENTRE MANOS!
Y LAS TENDREMOS MUY PRONTO ENwww.mirmidonia.com





OCTUBRE



NOVIEMBRE



DICIEMBRE







Y aquí os dejo imágenes de algunos unboxing y miniaturas montadas. Soberbias!














miércoles, 10 de octubre de 2012

Los que moran tras el tiempo, parte 1, un pequeño homenaje a Lovecraft.

Escribí este relato en 1997. Siempre he sido amante de la obra de Lovecraft y los mitos de Cthulhu. Se trata de uno de mis relatos de juventud, por lo que disculpadme si la calidad no es muy buena :)

Espero que al menos os entretenga!



Los que Moran tras el Tiempo





Algunas cosas, al igual que ciertas personas, delatan a primera vista su predilección por lo maligno.-
                        Algernon Blacwood




A veces ocurren cosas que más vale no recordar. Son cosas que inconcebibles que jamás pensamos que puedan llegar a ocurrir, pero ocurren. Estas revelaciones son tan terribles que ofuscan los sentidos, bloquean nuestra mente y echan abajo todos los esquemas que durante la vida va trazando el individual pensamiento humano. Nuestros razonamientos pierden consistencia y se hunden en los insondables abismos de la sin razón. A este estado lo llamamos invariablemente locura. Dicen que es una enfermedad, pero yo no lo creo así, tan solo es ascender la oscura escalera del pensamiento y comprender, comprender lo que de otra forma no sería posible. Pero lo más terrible es que una vez comprendidas estas revelaciones, una vez ascendido el séptimo escalón de ónice, ya no hay escapatoria, solo horror. Este es el significado de la condenación, una condenación de la que espero que la muerte será capaz de librarme.

Mi nombre es Arthur Peters y lo que voy a narrar a continuación, aunque no lo crean, ocurrió. Y si existe un Dios, quiera que la muerte me haga olvidar, pues estoy dispuesto a acabar con mi vida esta misma noche, antes de que venga a buscarme. He vivido aterrorizado las últimas dos noches y ya no puedo soportarlo más. los ruidos, los susurros y aquellos ladridos…¡oh aquellos ladridos!…pero para comprender esto es preciso que ustedes sepan lo que ocurrió aquella noche de invierno, tan fría, tan lejana y tan cercana al mismo tiempo.

Me queda poco tiempo antes de que anochezca y el cielo augura tormenta, así que procederé a dejar constancia de los terribles sucesos acaecidos aquella horrible noche, en la que vi algo que jamás debí haber visto.

Todo comenzó cuando decidí investigar la extraña desaparición de mi primo, Allan Derby. Mi primo era un bohemio poseía una gran casa heredada de su padre, mi difunto tío Stewart, que lograba mantener gracias a la venta de los derechos de sus prolíficas obras literarias. Era un gran coleccionista de antigüedades, afición que adquirió de mi tío en sus años de adolescencia. Entre sus posesiones más valiosas podían encontrarse desde fabulosas esculturas de gran detalle y antigüedad hasta olvidados textos escritos sobre hojas de quebradizo pergamino.
Según lo que averigüé de la policía, mi primo Allan desapareció la noche del 17 de enero, entre las ocho y media y las doce de la noche en su prosaica casa de la calle Peabody de Arkham, una ciudad cercana a Boston, a orillas del ancestral río Miskatonic, cuna de extrañas leyendas. Según fuentes policiales, nadie entró en su casa entre esas horas y la última persona que le vio antes de su desaparición fue su abogado, Dexter Robinson. Así que al día siguiente, tras el almuerzo, decidí hacerle una visita al señor Robinson para comprobar que sabía acerca de tan extraña e inquietante desaparición.

Era un día tormentoso. Partí de Boston en mi destartalado Ford a las 10 de la mañana. Las nubes se arremolinaban y chocaban peligrosamente aullando su rabia mientras mi coche avanzaba trabajosamente por la carretera, camino de la antigua ciudad de Arkham.

Llegué a la Ciudad Universitaria una hora después e inmediatamente me dirigí hacia el bufete del señor Robinson. Arkham era tan sugerente como mi primo decía en uno de sus poemas, “la legendaria ciudad de tejados puntiagudos y buhardillas oscuras”.  Aparentemente Arkham era una ciudad tranquila en la que no solían ocurrir los incidentes propios de las grandes urbes. Pero a medida que uno se iba moviendo por sus calles y plazas, sentía como si algo le estuviera observando, o esperando, no puedo asegurarlo. Cada vez estaba más convencido de que la “legendaria ciudad de tejados puntiagudos y buhardillas oscuras” escondía secretos terribles que mejor era no desvelar.

Tras mi paseo turístico por las históricas calles de Arkham, llegué finalmente hasta mi destino. El bufete del señor Robinson se encontraba en un pequeño y blanco edificio bastante moderno, construido en uno de los mejores barrios de la ciudad. así que sin mas dilación golpee el picaporte de la puerta y esta se abrió, franqueandome el paso al interior del edificio. Me encontraba en el hall y allí una amable señorita me indicó donde se encontraba el despacho de Robinson. Así que ascendí las escaleras y me dirigí al departamento 3B, donde Robinson debía encontrarse a aquellas horas. Al llegar frente a la puerta, la golpee ligeramente. Una voz madura y pulida surgió del interior invitándome a pasar.

El despacho de Robinson era espacioso y elegante sus paredes estaban repletas de cuadros y librerías, sobre todo librerías, quedé maravillado ante aquella enorme cantidad de libros. Inmediatamente procedí a estrechar la mano del señor Robinson. El letradoera un hombre de mediana edad, de pelo gris y mullida barba. Por su porte, revelaba un alto grado de educación. Tras estrechar mi mano y presentarse, me preguntó mi nombre y el motivo de mi visita. Le respondí que me llamaba Arthur Peters y que venía a hacerle unas preguntas acerca de mi primo, Allan Derby. Él aceptó a responder a mis preguntas sin reserva alguna, como buen caballero que era, así que le pregunté acerca de lo ocurrido aquella noche mientras él se encontraba con Allan en su casa. Robinson se recostó en su asiento e inició su relato:
- Bien señor Peters, la verdad, no hay mucho que contar. Llegué a su casa entre las seis y las seis y cuarto de la tarde para ultimar los detalles de un negocio que el señor Derby se traía entre manos hacía varios meses.
- ¿Que clase de negocio?- pregunté con gran interés.  
- Se trataba de la compra de unos valiosos artículos - respondió desinteresadamente
- ¿Que clase de artículos?
- Antigüedades, señor Peters - respondió Robinson, y haciendo tamborilear sus dedos en el escritorio añadió - Usted ya debía conocer la afición de su primo por las antigüedades, así que no debería sorprenderle.
- No, claro que no. prosiga por favor - le urgí, impaciente.
- De acuerdo, como iba diciendo, acudí allí para estar presente en el pago y firmar los documentos pertinentes - hizo una pausa - ¿sabe?, se trataba de un envío muy caro. Un objeto enviado desde Egipto, muy antiguo y valioso…
- Y era…- interrumpí, expectante.
- …un espejo, señor Peters - respondió
- ¿Un espejo?
- Sí, un espejo enorme. No llegué a verlo fuera de su embalaje, pero lo había visto en fotografías - hizo una mueca de desagrado - la verdad, a mí me pareció sumamente desagradable.
- ¿Posee dicha fotografía o algo que me sea útil para localizar ese espejo?
- No, pero, no me diga que piensa entrar en la casa sin una autorización - no era una pregunta, era una afirmación.
- Mire señor Robinson, deseo tanto como usted esclarecer la desaparición del señor Derby, así que no puedo confiar en que los investigadores del departamento de policía de Arkham la esclarezcan. Debo entrar en la casa y examinar ese espejo y las notas de mi primo por mí mismo. Creo que de alguna forma está relacionado con esta extraña desaparición.
- Bien señor Peters, no me opondré a ello. Entonces, ¿cree que el espejo tiene algo que ver con todo esto? - preguntó desconcertado.
- No estoy seguro, pero es una posibilidad. Mi primo descubrió algo, y alguien no quiere que ese algo salga a la luz.
- ¿Pero quién podría…?
- Eso es lo que debemos averiguar.
Tras despedirme del señor Robinson, prometiéndome este que me cubriría las espaldas ante una posible interrupción de mi investigación por parte de la policía, decidí abandonar el edificio y buscar un lugar donde tomar algo antes de proseguir con mi labor, ya que la conversación con Robinson se había prolongado hasta pasar la hora de comer.
Como no tenía prisa, decidí ir dasndo un paseo hacia el restaurante Crawford, que por referencias de mi primo, sabía que era el mejor de toda la ciudad. Mientras caminaba, bajo el oscurecido cielo, por una angosta y estrecha calle hacia el restaurante Crawford, en la calle Armitage, intenté organizar los datos que tenía acerca de tan extraño misterio.
¿Quién podría estar interesado en aquel espejo? ¿contrabandistas, fanáticos religiosos?. Sabía que había gente capaz de cometer verdaderas locuras por su fe, pero si de eso se trataba, ¿por qué no se llevaron el maldito espejo?. No podía entenderlo. También cabía la posibilidad de que la llegada del espejo a manos de mi primo no fuese más que una coincidencia, y este no tuviese nada que ver con su desaparición, en cuyo caso me encontraría en un callejón sin salida. Estaba totalmente confuso, así que decidí olvidarme del tema, esperando que las notas de mi primo iluminaran las tinieblas que envolvían este misterio.

Tras saciar mi hambre con la espléndida comida que me fue servida, partí hacia la casa de Allan, con la impresión de que encontraría lo que estaba buscando. Caminé a través de oscuras callejuelas y olvidadas plazas, hasta llegar a la casa de mi primo, en la calle Peabody, la antigua residencia Derby.

La enorme casa, construida en el año 1782 por mi bisabuelo, Randolph Peters, se encontraba un tanto descuidada hecho que yo atribuía a la afición de mi primo por las antigüedades, la cuál no es precisamente una afición barata. Como no poseía llave alguna, decidí entrar por el jardín, así que salté la vieja tanca de madera que rodeaba el patio trasero. Una vez en el interior del patio, me hice con un adoquín que formaba parte de un pequeño montón de escombros y lo lancé contras el cristal de la puerta. Éste se hizo trizas, permitiéndome abrir la puerta que daba a la cocina. Crucé el umbral de la puerta y me vi inmerso en una opresiva atmósfera, ya que la casa había estado cerrada varios días.

Todas las contraventanas estaban cerradas, sumiendo el interior de la casa en la oscuridad, así que decidí dejarlas como estaban para no despertar sospechas entre los vecinos, usando una lámpara de queroseno que se encontraba sobre la mesa para procurarme luz. Registré la planta baja, buscando el enigmático espejo, cosa que me llevó su tiempo, aunque no encontré ni rastro de éste. Viendo que en esta parte de la casa mi búsqueda había resultado infructuosa, pasé a revisar la planta superior. La segunda planta estaba repleta de habitaciones y pasillos entrelazados, cosa que dificultó mi búsqueda, ya que debí revisarlas una a una hasta dar con el espejo. No lo encontré en la sala de exposición, donde supuse que estaría, sino en su propio dormitorio, colocado en un rincón. El espejo, que tendría unos siete pies de altura, se encontraba cubierto por una sábana blanca al lado de una cómoda donde mi primo tenía expuesta una colección de estilográficas y material de escritura de gran valor.

Decidí no pasar inmediatamente a examinar el espejo, cubierto por aquella enigmática sábana blanca e investigar entre los papeles de Allan hasta dar con algún indicio plausible. Me percaté inmediatamente de que uno de los cajones de la cómoda se encontraba entreabierto, así que me acerqué lo suficiente para vislumbrar lo que había en su interior. En aquel cajón había un libro, cuyas deterioradas tapas de piel extraña sugerían una gran antigüedad. Cogí el libro y lo coloqué cuidadosamente sobre la cómoda. El libro no tenía título visible en su tapa, así que coloqué la lámpara a mi lado y lo abrí por la primera página. En esta página figuraba un pequeño párrafo a modo de introducción, escrito a mano en un tosco inglés que rezaba lo siguiente:
“Y no siendo más que una guía para informar al lector del contenido real, refleja los aspectos más importantes y describe los horrores y las maravillas que son parte de este santuario del saber que es Gharne”

No comprendía nada. ¿Qué significaba todo ello?, ¿qué pretendía decir con el contenido real?, ¿y ese desconocido santuario del saber llamado Gharne?, ¿y Gharne?. Ese nombre debía significar algo, pero dicha significación escapaba a mi entendimiento, debido a que yo no podía aspirar a conocer el significado de tal palabra, debido principalmente a mis escasos conocimientos sobre lenguas antiguas. Porque el sonido de aquella palabra se me antojaba increíblemente arcaico. Así que, intrigado, tomé la resolución de pasar la página y descubrir los misterios que encerraba tan siniestro volumen. Lo que leí en aquella siguiente página no era más que el título del volumen: Fragmentos de Gharne. A partir de este título, pude deducir que el libro que tenía entre mis manos formaba parte de una posible obra más extensa llamada Gharne, aunque los indicios sobre ello hasta el momento eran escasos.

Varias horas enfrascado en la lectura de aquel volumen no hicieron más que aumentar mi confusión. A lo largo del libro se hacían múltiples alusiones a extraños seres ultraterrenos, lugares desconocidos y arcaicos y multitud de nombres extraños y malsonantes, como Cthulhu, el Gran Primordial, Nyarlathotep o Hastur, aquél cuyo nombre no debe ser pronunciado. Todas estas alusiones terribles me dejaron un tanto traspuesto y aturdido, aunque pronto me recuperé de tal sensación de desasosiego. El extraño libro no reveló nada acerca del espejo. Lo único que me llamó la atención con respecto al presente caso fueron los nombres de dos supuestos volúmenes que probablemente me ayudarían: El llamado Necronomicón y otro con un nombre aún más extraño, los Manuscritos Pnakóticos.

Debía encontrar dichos volúmenes, pero antes tenía que verlo. Mi curiosidad insaciable me impulsaba a descubrir el espejo y observarlo en toda su magnificencia. Pero en el momento en el que cerraba el volumen, una hoja de papel cuidadosamente plegada cayó al suelo, a mis pies. Por lo visto la hoja cayó del libro cuando yo lo levanté. La desplegué e intrigado procedí a abordar la lectura de las frases que habían sido rápidamente garabateadas:

                                                                          Arkham, 17 de enero de 1926
Querido Arthur:
Esta nota va dirigida expresamente a ti, nadie más debe saber lo que aquí te voy a revelar. Bien, se que en el momento en que tengas constancia de mi desaparición intentarás encontrarme por tus propios medios. Se que intentarás desvelar el misterio, pero si estás leyendo estas líneas, he de decirte que ya lo has hecho. Arthur, me voy y no pienso volver. He buscado años enteros buscando la inspiración definitiva. Todas las antigüedades que he coleccionado, todas las obras que he escrito, todos mis poemas, nada de ello era suficiente para saciar mi ansia. Nada podía hacerme escapar de este mundo monótono, carente de expresividad. Pero ahora, el espejo me ha proporcionado la manera de escapar de esta prisión. Mis años de estudio me han permitido utilizarlo. No solo puedo ver, sino que además puedo viajar a través del tiempo y el espacio. Es maravilloso. No me busques más, todo será en vano. Solo te pido una cosa, un último favor. No destapes el espejo, es extremadamente peligroso. Gracias a mis conocimientos pude neutralizar la influencia de Ellos mientras cruzaba  el umbral, pero dudo que esta influencia perdure para cuando tú leas estas palabras. No debes mirarlo, debes destruirlo. No debes permitir que Los que Moran tras el Tiempo traspasen la puerta. Por favor, hazme caso, ¡debes destruirlo!. Si quieres saber más sobre el espejo, dirígete a la universidad del Miskatonic. Allí poseen una copia del tremendo volumen arcano de los muertos, el horrible tratado conocido como Necronomicón. Lo encontrarás en la sección de metafísica, su autor el Olaus Wormius, así que no creo que tengas problemas para localizarlo.   

                                                           No me falles;              atentamente   Allan Derby

¿Qué diablos significaba todo aquello?, ¡que se había ido! ¿pero dónde?. Me levanté de la silla visiblemente alterado, dispuesto a arrancar aquella maldita sábana y contemplar aquel dichoso espejo sobre el cuál tantas cosas extrañas e inquietantes había leído. Agarré la sábana con la resolución de descubrir el objeto de mi furia, pero casi instantáneamente quedé paralizado. ¿Y si todo aquello era real?, ¿y si aquellos que Moran tras el Tiempo fueran reales?, ¿y si efectivamente uno de ellos consiguiese cruzar el umbral?. Inmediatamente solté la sábana y me senté sobre la cama. Me sentía ridículo, no, verdaderamente idiota actuando de aquella forma tan poco racional, tan impropia de mi. ¿De qué tenía miedo?. No estaba seguro, pero debía averiguar más cosas sobre el espejo antes de descubrirlo. No se porqué, ni como, pero a pesar de que sabía que mi primo tenía una gran imaginación, se entreveía algo de la verdad en aquel relato y eso me ponía nervioso. Fijé mi vista en el reloj de pared y viendo lo avanzado de la hora, decidí acostarme y descansar, para poder comenzar por la mañana, con renovado aplomo.

Durante la noche terribles pesadillas me asaltaron. Seres oscuros, amorfos, caminando tras un velo negro. Criaturas horribles, cazadores que me perseguían a través de escenarios oníricos, emitiendo gruñidos capaces de dejar helado de pavor al más valeroso hombre.

LA HISTORIA CONTINUA EN http://www.mirmidonia.com/verarte.aspx?id=36