martes, 4 de diciembre de 2012

Reseña del juego Hanabi, por Juan Nizam

 HANABI 


Sois un grupo de maestros pirotécnicos a punto de comenzar un espectáculo de fuegos artificiales. ¿Seréis capaces de asombrar al público con una impresionante consecución de luz y color o completareis un espectáculo de lo más convencional? La comunicación entre vosotros y una buena consecución de efectos os dará la clave para ofrecer al público un espectáculo inolvidable… 

 Aquí os dejo una reseña de uno de mis juegos favoritos. Su autor es AntoineBouza, un diseñador que no deja de sorprenderme con joyas como Ghost Stories, 7Wonders y Hanabi.

FICHA TÉCNICA
Autor: Antoine Bouza Nº jugadores: 2-5 Tiempo: 30 minutos Publicado por: Asmodee Idioma: Castellano, independiente del idioma (salvo reglas).
EMPAQUETADO Y COMPONENTES 


Hanabi se presenta en una caja de metal de tamaño reducido que no deja espacio para el aire. A este tipo de cajas ya nos tiene acostumbrado Asmodee y su precio ronda los 9€.
Esto son dos puntos a favor para el juego: transportable y barato. Hanabi trae 50 cartas que
representan 5 colores con números del 1 al 5. Las cartas son cuadradas y de buena calidad. También cuenta con 8 fichas azules y 3 rojas. Las reglas vienen impresas en 4 cartas del mismo tamaño que las del juego. 

MECÁNICA 



En hanabi los jugadores deberán completar 5 escaleras de 5 colores diferentes en orden ascendente, del uno al cinco. Es importante saber que cada color dispone de tres copias para el 1, dos copias para el 2, 3 y 4, y una única copia para el 5. Al comienzo de la partida cada jugador empezará con cuatro cartas en la mano y durante su turno podrá hacer:
 Dar una pista: Esto es, dar información a otro jugador sobre las cartas que tiene en la mano. Las pistas se pueden dar de dos maneras:
 Pista de número: Escogemos a un jugador y podemos señalar una carta para decirle qué número es. Si el número que elegimos está repetido en su mano también debemos indicárselo. ( Ejemplo: Si el jugador A tiene en la mano un "1" rojo podemos decirle que es un uno, pero no el color. Si el jugador A tuviese un "1" rojo y otro verde deberemos, obligatoriamente, decirle que esas 2 cartas, señalándolas, son "unos".
             
Pista de color: Escogemos a un jugador y podemos señalar una carta para decirle de qué color es. Si el color que elegimos está repetido en su mano también debemos indicárselo. ( Ejemplo: Si el jugador A tiene un la mano un "1" rojo podemos decirle que esa carta es roja, pero no el número. Si el jugador A tuviese un "1" rojo y un "3" rojo deberemos, obligatoriamente, decirle que esas 2 cartas, señalándolas, son rojas.

Cuando damos una pista es de número o de color, nunca de ambas cosas. Cada vez que damos una pista gastaremos una ficha de pista (azules). Si no quedan más fichas para gastar no podremos dar pistas.
 Jugar una carta: Esto es, bajar una carta a la mesa. Si la carta es consecutiva a alguna que hay en la mesa o bajamos el 1 de un color que no esté empezado podremos dejarla en la mesa en su lugar correspondiente. Si por el contrario la carta que bajamos no es consecutiva a ninguna escalera o es el 1 de alguna escalera que ya está empezada la carta se descarta y tenemos que gastar una ficha de error (rojas). Si las fichas rojas se agotan perderemos automáticamente.
Descartar una carta: Eso es colocar una carta de nuestra mano en el descarte. Gracias a esto podremos recuperar una ficha de pista (azules). Hay que tener especial cuidado para no descartar la carta equivocada... ¡porque podríamos perder una escalera!


Cada vez que una carta es jugada o descartada debemos robar una carta del mazo para volver a tener cuatro cartas en mano, pero ¡cuidado! porque no tenemos que verla.

Cuando el mazo se agota la partida acaba y haremos recuento de los puntos obtenidos.
CONCLUSIÓN
He probado este juego con toda clase de gente: jugones, no jugones, jóvenes y no tan jóvenes... y ¡siempre ha encantado! Perfecto para iniciar a la gente o para abrir/cerrar una tarde de juegos.
Es un juego sencillo pero que da para horas y horas de diversión. Al no poder ver la mano que tenemos estaremos en "tensión", además implica mucho a los jugadores ya que tomaremos decisiones constantemente.
Lo mejor:
– Mecánica sencilla y original.
– Idial para transportar.
– Funciona igual de bien para 2 que para 5 jugadores, aunque mi experiencia me ha llevado a disfrutar más de él con 4 jugadores.
– Cualquier perfil de persona se divertirá con este juego.
– Es barato.

Lo peor:
– Cartas cuadradas... difíciles de enfundar.
– Tema metido con calzador.

Mi recomendación: Juego de compra obligatoria que saldrá a mesa más veces de las que podáis imaginar y que siempre nos dará diversión, risas, piques y buen sabor de boca.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Llega Dust tactics a Mirmidonia!!

llega Dust tactics a Mirmidonia!! ;)



¡ENTRA EN EL MUNDO DE DUST!

El año es 1947. La guerra que comenzó hace ocho años se ha extendido ya a todo el mundo. Las viejas alianzas se han roto y se han forjado otras nuevas. Hay tres bloques principales que compiten por la supremacía: los Aliados, el Eje y la Unión Sino-Soviética (USS). A lo largo y ancho del globo, estas facciones luchan por un valioso recurso: el VK. Este mineral ha conducido al desarrollo de armamento revolucionario, como los walkers gigantes de combate, capaces de hacerle frente a los tanques más avanzados.

Dust Tactics es un juego táctico de miniaturas para 2-4 jugadores, que se desarrolla sobre un tablero con casillas. Esta caja contiene todo lo que necesitas para jugar, incluidas 28 miniaturas de gran detalle, elementos de terrenos 3D y dados especiales. También incluye la campaña Victory Bridge, un libro de escenarios para jugar la batalla del puente Cobden, un punto de cruce estratégico en el sur de Inglaterra. Dirige a las fuerzas de los Aliados o del Eje y crea un ejército con las unidades de las que dispones para enfrentarte a tu enemigo en el campo de batalla y gritar “¡Victoria!”.

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=45&scat=87
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=45&scat=86
http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=45&scat=88


martes, 27 de noviembre de 2012

Don Jon, heramientas para RPGs (juegos de rol) por Jose María Quinto

Donjon; RPG Tools
Donjon; RPG Tools es una web dirigida a los jugadores de rol en general y a los directores de juego en particular. Esta web de sencillo manejo pone en manos del Director de Juego una serie de herramientas tremendamente útiles para su uso en módulos y campañas de cualquier juego de rol. La variedad y facilidad de uso de dichas herramientas las hace versátiles y las convierte en una poderosa ayuda para resolver apuros o buscar esa solución rápida a cualquier dilema o cuestión que pueda plantearse durante el diseño de un módulo o una campaña. La web dispone de los siguientes generadores:
General:
Generador de tiradas: Escribe  la tirada que quieres hacer y un simple click te proporcionará un resultado aleatorio.
Fractal World Generator: Genera un mapa mundi aleatorio hecho con fractales.
Fantasía
Generador de nombres de fantasía: Genera nombres aleatorios para personajes, armas, festivales, pueblos, tabernas, localizaciones planares, etc.
Generador aleatorio: Genera de forma aleatoria pnj's, misiones, etc.
Generador aleatorio de aventuras: Genera aventuras aleatorias basadas en elementos del Dungeon Master's Design Kit.
Generador aleatorio de mazmorras: Genera una mazmorra aleatoria con monstruos y trampas.
Generador aleatorio de posadas: Genera aleatoriamente posadas y tabernas, incluyendo menús, empleadores y rumores.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D)
Generador aleatorio de mazmorras: Genera una mazmorra aleatoria con monstruos y trampas.
Generador aleatorio de tesoros: Genera monedas, gemas, joyería y objetos mágicos.
d20/Fantasía
Rastreador de Iniciativa: Seguimiento de la iniciativa y estado del turno.
Cálculo de la potencia de ataque: Calcula la cantidad óptima de Poder de Ataque para usar.
Generador aleatorio: Genera aleatoriamente PNJ's, misiones, objetos mágicos, etc.
Generador de mazmorras: Genera una mazmorra aleatoria con monstruos y trampas del sistema d20 SRD (3.5 y derivados).
Generador de encuentros aleatorios: Selecciona monstruos del d20 SRD basados en el nivel de encuentro, clima y terreno.
Generador aleatorio de tienda mágica: Genera una tienda mágica con objetos del d20 SRD.
Generador aleatorio de tesoros: Genera monedas, gemas, joyería y objetos mágicos del d20 SRD.
Generador aleatorio de tiempo: Genera tiempos aleatorios, desde cielo despejado hasta tormentas.
Calculadora de experiencia: Calcula los puntos de experiencia ganados durante la sesión de juego.
D&D 4º Ed.
Generador aleatorio: Genera aleatoriamente PNJ's, misiones, objetos mágicos, etc.
Generador aleatorio de mazmorras: Genera una mazmorra aleatoria con monstruos y trampas.
Generador de encuentros aleatorios: Selecciona monstruos basados en el nivel de encuentro, clima y terreno.
Generador aleatorio de tesoros: Genera monedas, gemas, joyería y objetos mágicos.
Ciencia-Ficción
Generador de nombres SciFi: Genera nombres aleatorios de alienígenas, objetos, localizaciones, planetas, etc.
Generador aleatorio: Genera de forma aleatoria pnj's, etc.
Generador de mundos SciFi: Genera un mundo aleatorio, incluyendo tamaño, composición, atmósfera y otras características.
Generador de Sistema Estelar: Genera un sistema estelar aleatorio, incluyendo estrellas compañeras y planetas.
Generador Star Wars d6 System: Genera un sistema estelar aleatorio, incluyendo la física primaria del planeta, la población y otras características.
Generador Traveller System: Genera un sistema estelar aleatorio, incluyendo la física primaria del planeta, la población y otras características.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Cthulhu Oscuro, un artículo de Jose maría Quinto

Gracias a la editorial ConBarba podemos disfrutar de Cthulhu Oscuro, un sistema de reglas minimalista para jugar aterradoras partidas de rol de sabor lovecraftiano. Y es que no es necesario contar con gruesos y caros manuales ni disponer de una gran variedad de suplementos para poder divertirse con el rol.

Cthulhu Oscuro es un sistema de reglas ligero que cabe en una única hoja y que no requiere hojas de personaje. Tan sólo necesitas unos dados de seis caras, un grupo de jugadores y estás listo. La principal característica de este sistema es su simplicidad y limpieza, resumiendo en unas pocas reglas todo lo necesario para afrontar cualquier desafío que pueda presentar una partida de rol. Esta versatilidad también se aplica al sistema de locura, que cumple con creces las expectativas, logrando así una experiencia de juego que facilita la inmersión en la atmósfera.

Con Cthulhu Oscuro sólo es necesario que el Director de Juego trate de crear el ambiente, por lo que se puede organizar una partida ignorando los contratiempos que pueda provocar el tener que cargar con los manuales, pantallas, notas, etc. Por ello, es ideal para una partida en oscuridad, bajo la luz de las velas y con música de fondo para ayudar a crear el entorno apropiado. O simplemente para reunirte con tus amigos y comenzar a jugar sin mucha parafernalia y evitando cualquier otra molestia.


miércoles, 21 de noviembre de 2012

Los Juegos de Rol, un artículo de Jose María Quinto

En 1974, con la publicación de Dungeons & Dragons por parte de la editorial TSR, nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En éste juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y la aventura. A ésta nueva modalidad de jugar, se le llamó “Juegos de Rol”. En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay más de cuatrocientos juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.



En los juegos de rol o Role Playing Games, los jugadores adoptan un determinado papel o personalidad. Adoptan un rol diferente, interpretándo la conducta, emociones y acciones de un papel diferente al que desempeñan de forma habitual. Son formas de ocio que recuerdan a un teatro improvisado o una narración colectiva, ya que, aunque pueda existir una historia previa, los jugadores tienen un cierto grado de libertad a la hora de tomar decisiones y determinar el curso de acción que pretenden seguir.
Para jugar una partida de un juego de rol es necesario un grupo de entre 4 a 6 personas que se reúnen alrededor de una mesa. Para ayudarse durante el desarrollo del juego, cuentan con lápices, gomas, dados y hojas. De forma adicional y completamente opcional, se pueden incluir otros elementos para ayudar a crear mejor la atmósfera del juego y ayudar a los jugadores a introducirse en la misma.
Para el desarrollo de una partida, siempre hay un Director de Juego, DJ o Master. Éste es el encargado de organizar y presentar la historia a los jugadores, introducirles en el mundo de juego, meter en escena los distinos personajes con los que poder interactuar así como las misiones que deberan cumplir los jugadores para poder completar las aventuras propuestas por el Director de Juego.


El Director de Juego tiene un papel difícil, ya que debe preparar la historia, hacer que resulte interesante y atractiva a los jugadores, así como aplicar las reglas del juego, arbitrar en cualquier posible situación que pueda surgir y estar preparado para cualquier salida que puedan tomar los jugadores. Para ello, debe dominar el sistema de juego que vayan a usar, así como conocer de antemano y a conciencia la aventura, para así agilizar la partida y evitar en la medida de lo posible cualquier parón para consultar reglas o revisar detalles. Además, debe estar preparado para resolver los problemas que puedan surgir cuando los jugadores tomen rumbos de actuación que le obliguen a modificar detalles de la trama.
Los jugadores disponen de una Hoja de Personaje en la que se describe con una serie de estadisticas y datos las características físicas, mentales y sociales de su personaje, las habilidades, conocimientos y destrezas que domina, idiomas que habla, equipo que lleva, etc. Todo esto viene definido por el sistema de juego que usen para la partida y que el DJ explicará previamente a los jugadores si estos lo desconocen. Estos últimos jugarán la partida intrepretando a esos personajes que se les describe y que habrán creado.
Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,... pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.


Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.
Aportaciones de los Juegos de Rol
Beneficios en la educación:
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital.
Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.
Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
Aportación a determinadas actitudes:
Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.
A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos.
Aportación para un buen estado de salud mental:
Los psicólogos y los psiquiatras utilizan técnicas de juegos de rol en algunas terapias. Este tipo de juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables en los pacientes, a diferencia que para estos casos, la situación está más controlada y el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados.
 Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:
Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.
Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)
Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de algunos estudiantes tímidos.
Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.




Los 7 Mitos sobre los Juegos de Rol
El jugador y el personaje son la misma persona. En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol.
Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.
En el juego de rol hay ganadores y perdedores. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo.
Los juegos de rol ensalzan la violencia. Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.
Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos. Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.
Los juegos de rol convierten a la gente en criminales. Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.
Los juegos de rol inducen al suicidio. El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

Conclusión
Los juegos de rol son una forma de ocio alternativo divertida y entretenida. Al contrario que otro tipo de actividades lúdicas y juegos, no fomentan la competitividad y pueden ser practicados por personas de prácticamente cualquier edad. Además, debido a la gran diversidad de títulos, géneros y sistema de juego existentes, se pueden hallar juegos al gusto de cualquiera, por lo que esta amplia oferta ayuda a que cualquiera pueda encontrar un hueco en este mundo.

martes, 20 de noviembre de 2012

El espíritu del juego contra los DJ's mercenarios, artículo de Jose María Quinto

Aviso: El contenido tratado a continuación puede ser clasificado como fandamenalista y purista y trata sobre un tema polémico en el mundo del rol.

El asunto que voy a tratar no es nuevo y puede ser generador de muchas controversias. El hecho de plantearlo ha surgido ha raíz de una reciente discusión sobre el mismo que he mantenido y que me ha impulsado a publicar en este blog esta reflexión. Y es que la cuestión que yo planteo es la siguiente: ¿Hasta que punto debe plegarse el espíritu de un juego de rol a los caprichos del Director de Juego? ¿Cual es el límite que debe ponerse a la hora de plantear el entorno, ambiente y temática de una aventura o campaña de rol? ¿Acaso la Regla de Oro de los JdR (No hay reglas) debe ser enarbolada por los DJ's mercenarios como eslogan de su campaña para desvirtuar los JdR? Para desarrollar con más detalle estas cuestiones, iré tratando una serie de puntos que considero interesantes e importantes con respecto a la temática de este post.

Improvisación vs. Preparación
Personalmente soy un defensor de la preparación, es decir, crear o leer previamente la aventura de rol antes de llevarla a los jugadores. Para dirigir una partida me gusta haberla leído con atención, tener en cuenta los detalles, características de los antagonistas, localización de pistas, etc. Ir con el trabajo adelantado ayuda mucho, ya que, aunque luego tengas que ir consultando detalles sobre la marcha, ya tienes una idea bien formada de que hacer y como encaminar las cosas. Esto no quiere decir que esté en contra de la improvisación. De hecho la capacidad de improvisar debe ser desarrollada en mayor o menor medida por cualquier DJ, ya que las aventuras y campañas de rol, por muy bien planificadas que estén, siempre tienen un componente de aleatoriedad en los jugadores. Estos son capaces de realizar cualquier acción inesperada, dejarse guiar por pistas falsas o pasar de largo evidencias importantes, por lo que el DJ debe estar preparado para solventar estas situaciones.

Se puede dar el caso, también, de que el DJ tenga que improvisar una partida debido a falta de tiempo, o alterar o inventar escenarios y situaciones sobre la marcha. Esto último normalmente es debido a las acciones de los jugadores que encauzan a sus personajes por derroteros muy alejados de lo que pretendía el DJ. Puede pasar y pasa, por ello, la improvisación es buena. De hecho, las características ideales para un buen DJ serían que fuera capaz de preparar en condiciones una aventura, pero al mismo tiempo tener la habilidad de improvisar cuanto haga falta para reconducir a sus jugadores o encaminarles por otros medios, de manera que logren llevar la aventura a buen término.

Por supuesto, hay juegos que se prestan mejor a estas condiciones que otros. Juegos preparado para que predomine la acción, como por ejemplo Dungeons & Dragons, son muy versatiles a la hora de improvisar. Este tipo de juegos suelen tener argumentos sencillos, sistemas orientados al combate y resolución de acciones rápidas y están preparados para preparar rápidamente una aventura. Siguiendo el ejemplo de D&D, los módulos típicos de este juego incluyen una mazmorra o dungeon que suele ser una caverna, cripta, tumba, castillo, etc, con uno o más niveles, algunas puertas secretas, trampas ocultas y diversos monstruos. Con estos elementos resulta muy fácil improvisar una partida. Creas un mapa del dungeon en cuestión o lo bajas de internet y con el compendio de monstruos y manuales básicos lo rellenas de criaturas y tesoros. Rápido y fácil.

Sin embargo, pese a la opinión de los que yo denomino DJ's mercenarios, no todos los juegos sirven para una improvisación rápida y así lograr una partida interesante. Hay juegos en los que las aventuras tienen tramas complejas que ir desentrañando, pistas ocultas que descubrir, pnj's que interrogar y que pueden desvelarse como enemigos ocultos, etc. Se trata principalmente de juegos en los que la acción se queda en segundo plano para dar más peso a la interpretación e investigación, juegos de terror y misterio. En este tipo de juegos, en los cuales la mortalidad puede ser elevada, caso por ejemplo de La llamada de Cthulhu, no es recomendable improvisar partidas rápidas. Para ello ya hay mucha variedad de módulos, tanto oficiales como amateurs que ponen a disposición del DJ todo tipo de escenarios, de mayor o menor longitud y para grupos diversos. Este tipo de juegos no están preparados para la improvisación agresiva del tipo "me saco una aventura de la manga en un momento, id haciendo las fichas". Se trata de un tipo de juegos en el que las partidas improvisadas tendrán una cierta precariedad que hará perder el sabor característico de la ambientación y el espíritu del juego.

La Regla de Oro
¿Qué es la Regla de Oro? La famosa y archinombrada regla de oro es una condición adscrita a todo juego de rol y que forma parte de este mundo y que defiende el planteamiento siguiente: No hay reglas.

¿És esto una llamada a la anarquía? ¿Un cheque en blanco para que los DJ's mercenarios usen como eslogan de su campaña de desvirtuación? ¿Un estandarte de la libertad de expresión mal interpretado? La Regla de Oro nace con una sencilla premisa: por muy completo, exhaustivo y detallista que sea un juego de rol, siempre habrá situaciones que no puedan ser contempladas por el reglamento y el sistema de juego. Y es que, por mucho que tratemos de cubrir todos los posibles escenarios que se pudieran presentar, por infinidad de reglas, tablas, anotaciones, etc. que le queramos añadir a un juego de rol, siempre va a existir ese principio de incertidumbre. Por ello el DJ, cuando se encuentre en este tipo de situaciones, debe ser capaz de improvisar, crear nuevas reglas o adaptar las existentes para poder solventar la situación conforme al espíritu del juego y al buen desarrollo de la aventura.

Pero esta no es la única premisa que implica la aparición de la Regla de Oro. Existe también el principio de disconformidad. Un juego de rol ha sido diseñado por una persona o un equipo que ha trabajado en él para crear una ambientación y un sistema que permita a los jugadores moverse en el mundo del juego de forma coherente y realista en base a los principios y ambientación del juego de rol. Hay múltiples sistemas de juego, con dados o sin ellos, con muchas variedades en cuanto a las reglas y a la forma de ver y afrontar diferentes entornos, ambientaciones y atmósferas. Todo ello surgido de las mentes pensantes de los diseñadores de los JDR. Pero claro, el sistema y el mundo no dejan de ser la creación de una o varias personas trabajando para darle forma. El DJ puede no comprender el sentido o aplicación de una regla, puede considerarla demasiado simplista o excesivamente rebuscada, muy complicada para su aplicación o extraña. Puede haber infinidad de motivos para que un DJ no se sienta por entero cómodo con un sistema de juego completo. Para ello existe también la Regla de Oro. Y es que el DJ puede sentirse libre de modificar aquellas opciones y reglas que no le agraden o crea que no están bien explicadas o desarrolladas.

Pero, atención, esto debe hacerse respetando el espíritu y atmósfera del juego. La Regla de Oro te permite alterar las condiciones del sistema que no creas apropiadas o que pienses que se podrían hacer mejor de otra manera. El error es confundir esto con tener carta blanca para poder hacer lo que desees, remozando, recortando, añadiendo y modificando, sin tener en cuenta que cada juego, cada sistema, está pensado para servir a un entorno más o menos específico. Y si ignoras esto y te dedicas a elaborar cambios sin tener en cuenta estas condiciones, puedes acabar produciendo algo grotesco, una parodia de lo que fuera originalmente un sistema o un juego de rol. Por ello, la Regla de Oro debe ser considerada como lo que realmente es: una herramienta en manos del DJ creada para ayudarle a desarrollar de forma más fluida e interesante la aventura que está dirigiendo a sus jugadores. Debe considerarse como un bisturí en manos de un cirujano y como tal debe usarse, con precisión, elegancia, respetando el entorno y la atmósfera, la esencia del JDR. De lo contrario, podemos llegar a acabar, sin darnos cuenta, con una pesada motosierra que destroza todo cuanto se interpone en nuestro camino.

El espíritu del juego
¿Qué es el espíritu del juego? Podemos definirlo o entenderlo como el alma del mismo, la atmósfera, ideas, entorno, ambientación y tipo de historias que componen el juego en sí. Porque un juego de rol es algo más que un sistema vacío. Por supuesto, existen juegos que son simplemente eso: sistema de rol genéricos. El más conocido quiza sea GURPS (Generic Universal Role-Playing System), juego que es un conjunto de reglas preparado para adaptarse a cualquier entorno y ambientación, tu tienes las reglas y te creas tu propio mundo basándose en las mismas. GURPS nació con esta idea y su éxito ha llevado a que existan una gran cantidad de suplementos para todo tipo de entornos. Este juego en concreto nos da la libertad para orientar la partida como queramos, ya sea de acción o investigación, terror o aventuras, entornos fantásticos o de ciencia-ficción, etc. Pero es precisamente un sistema de juego preparado para esto, es su principal característica, la versatilidad.

Pero GURPS debe entenderse como la excepción, no como la regla. Los sistemas de juego genéricos como GURPS, NSD20 y otros tantos, son precisamente eso, sistemas, preparados, como ya he dicho, para que el DJ cree el entorno de juego a su gusto. Por ello, debemos aceptar que si escojemos un sistema con un mundo ya existente, debemos adaptarnos al mismo. Los entornos de juego, los mundos, tienen cada uno su propio sabor característico, su forma de entender la realidad, de moverse los jugadores por el mismo, su coherencia, filosofía y sociología, su historia y ambientación. Los entornos de juego, los escenarios de campaña, tienen un mundo que pide ser jugado de una determinada forma, respetado ese sabor, ese espíritu que poseen. Por supuesto, esto no debe tomarse como una forma de constreñir la creatividad del DJ, que siempre tiene en su mano la herramienta de la creatividad personal. Lo que no se debe hacer es que el DJ sacrifique este espíritu, este ambiente y atmósfera, para hacer lo que mejor le venga en gana sin tener en cuenta que puede estar destrozando el juego en sí mismo.

Tal vez los juegos que más puedan sufrir esto, o que sea más fácil ver este espolio por parte de los DJ's mercenarios sean los juegos con ambientaciones de terror y misterio, especialmente si están más orientadas a la investigación. Pongamos un ejemplo al respecto:

La Llamada de Cthulhu: La Llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror cósmico basado en las obras del escritor H. P. Lovecraft. Este juego tiene una atmósfera y entorno muy defínidos: el ser humano se enfrenta a la terrible amenaza de las criaturas y deidades de los Mitos de Cthulhu, entidades hostiles que acechan a la humanidad, relegada esta a una lucha por la supervivencia contra este enemigo oculto. La Llamada es un entorno de terror, en el que los personajes están muy lejos del arquetipo héroico, ya que enloquecen ante las horribles verdades de los Mitos de Cthulhu, se asustan, mueren con facilidad y se convierten en poseedores de un conocimiento capaz de destruir la mente humana y acabar con la civilización si no se detiene a esos horrores innominados. La Llamada de Cthulhu es un juego de investigación y terror, con un ambiente muy rico y plagado de posibilidades, pero también debe tenerse en cuenta que existen muchas criaturas que son inmunes a las armas convencionales y sólo pueden ser dañadas por armas mágicas y hechizos. Incluso las que sean vulnerables a armas convencionales pueden tener determinadas resistencias o pieles gruesas que les protejan u otro tipo de defensas. Además, cuanto más vulnerable sea una criatura, más posibilidades hay de que aparezca en grupos. Y los humanos que se revelen como antagonistas tendrán acceso a los mismos recursos que los jugadores, quizá incluso a más, ya que no dudarán en recurrir al mercado negro o a cualquier medio para poder adquirir las armas y equipo necesario para poder llevar a cabo sus planes y acabar con sus adversarios. Por ello, La Llamada de Cthulhu es un juego con un índice de mortandad entre los jugadores elevado. Muchos mueren a tiros, son devorados por entidades blasfemas e ignotas o enloquecen al contemplar estas criaturas o leer los tomos prohibidos de los Mitos.

Por ello debe entenderse que La Llamada de Cthulhu no debería considerarse como un juego orientado a partidas de acción y tiroteos, sino a aventuras orientadas a la investigación, con los personajes aunando esfuerzos para desentrañas tramas más o menos complejas. Hay quien dirá "pero existen aventuras oficiales de La Llamada que son de acción". Cierto, existe, por ejemplo, el suplemento "Huida de Innsmouth", que es una guía de la localidad maldita de Innsmouth descrita por Lovecraft en sus obras. Dicho suplemento tiene una aventura que permite a los jugadores participar en el famoso asalto a Innsmouth por parte de las fuerzas del gobierno federal. Se trata de una aventura de acción, ya que los jugadores deben tomar parte activa en el asalto que se realiza por cuatro frentes de forma simultánea. Dicha aventura es compleja, requiere jugadores y personajes veteranos y un gran trabajo por parte del DJ, que debe leerla bien y estar preparado para sus giros argumentales y saltos de escenario. Durante toda esta aventura, los personajes se ven enfrentados a muchas situaciones peligrosas, en las que tendrán que luchar por su vida. Pero el escenario está preparado para esto, y es que pone a disposición del DJ una gran cantidad de personajes no jugadores cuyo rol puede ser adoptado por el jugador una vez que su personaje muera. Como ya he dicho, el asalto a Innsmouth tiene en cuenta todas estas consideraciones, pero no deja de ser una partida compleja, que mantiene el tono de terror del juego y en el que los jugadores tendrán que superar problemas que no tienen que resolverse a tiros siempre. Además debido a todo lo que requiere de por sí la aventura, personalmente la considero una forma de dar fin a una campaña a lo grande, permitiendo a los jugadores participar en un gran evento y dar la jubilación a sus personajes por la puerta grande.

Se puede jugar a La Llamada de Cthulhu sin monstruos, descartando los Mitos de Cthulhu, por supuesto. En ese caso se pueden usar otros elementos de terror más clásicos que también pone a disposición el juego (zombis, vampiros, hombres lobo, fantasmas, etc), o dejar de lado el terror y se puede jugar con una ambientación de conspiraciones e investigación, todo ello puede seguir respetando el espíritu del juego. Pero claro, todo esto funcionará bien, mantendrá la atmósfera y sabor mientras el DJ no se deje llevar y convierta la aventura en una partida llena de personajes cargados de habilidades de combate y armas de todo tipo. Y es que hay que ser coherente. La Llamada es un juego que se caracteriza por el realismo y la fidelidad en cuanto al mundo, tratando de hacerlo lo más coherente y real posible en cuanto a ambientación. Por ello sería raro que los personaje se vieran libres de adquirir cualquier arma fácilmente, y más que las llevaran abiertamente por la calle, ignorando cualquier ley al respecto sobre la posesión de armas. Y si además, el DJ convirtiera cualqueir partida en una caza del sectario o un tiro al pato al monstruo, se acabaría de deformar y perder la atmósfera del juego, ese sabor de terror, paranoia, misterio que debería tener toda aventura de La Llamada.
Jose María Quinto

martes, 13 de noviembre de 2012

INFINITY CONFIGPACKS, otra forma de hacer llegar el juego al aficionado.




Para facilitar la entrada de nuevos jugadores en este apasionante juego, hemos creado un producto específico en la tienda que permite efectuar compras "a la carta" con un precio cerrado y un descuento de base ya aplicado al precio final. Sabemos que hoy por hoy tenemos menos dinero disponible para nuestro hobby y como coleccionistas y jugadores somos conscientes de la dificultad económica que supone adquirir a veces estos porductos, tal y como está el tema. Por eso esperamos que esta sea una forma fácil y más barata de ofrecer al aficionado un producto de calidad y además, de producción española.


Los CONFIGPACKS
 

Se trata de packs configurables con un precio cerrado en los que podéis elegir vosotros mismos los artículos que los componen (siguiendo unas premisas en cada tipo de pack) y beneficiándoos de un descuento mayor que comprando los productos por separado.

Los Packs son los siguientes:

INFINITY CONFIGPACK INICIO
http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=1613


INFINITY CONFIGPACK REFUERZOS
http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=1615


INFINITY CONFIGPACK EQUIPO DE APOYO
http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=1617



Nuestra intención es lanzar toda una gama de porductos de este tipo en otras líneas de miniaturas para juegos de escaramuzas, facilitando la organización y la compra y abaratando los costes al aficionado que quiera adquirir los productos de su juego favorito. 

Un saludo a todos.

miércoles, 31 de octubre de 2012

¿QUE ES INFINITY?

Hola!!! Os quiero hablar del wargame de Infinity, algunos de vosotros os preguntareis ¿que es infinity?. Es un juego que tiene detrás una historia de ciencia ficción.
El universo de este gran juego nos traslada a 175 años en el futuro, la humanidad tal y como la conocemos ya no existe ha evolucionado tecnológicamente hasta limites impensables hoy en día.

Los sistemas estelares colonizados por los humanos conocidos como ESFERA HUMANA, están divididos entre las grandes naciones:

PANOCEANIA el gran poder hipertecnológico  la nación más grande y poderosa.
YU JING;  su avanzado rival asiático segundo en poderío.
HAQQISLAM; el nuevo Islam filosófico y humanista.
LOS NOMADAS; anarquistas vagabundos especiales.
ARIADNA;  duros colonos aislados en el mundo hostil.
ALEPH; la IA global creada por los humanos que gobierna en la sombra en toda la esfera humana. Que debe enfrentarse a las fuerzas alienígenas en ocasiones también entre ellos según los intereses.
EJERCITO COMBINADO; Al servicio  de la IE , una inteligencia artificial alienígena que intenta tomar la ESFERA HUMANA  y así hacerse con el poder de todo el imperio estelar.

¿Conseguirán los humanos superar sus diferencias y unirse para derrotar  a su mayor amenaza? y de no ser así ¿ las fuerzas alienígenas se harán con la victoria y el poder absoluto?, el destino de este universo esta en tus manos.

Empieza el juego, elige un bando y recluta a tus tropas la hora de la verdad ha llegado. Participa en la guerra mas importante de la humanidad, ¡No te la pierdas! Si no te arrepentirás vivirás bajo el yugo de una inteligencia artificial alienígena.

QUE NECESITAS PARA JUGAR        

Cinta métrica, dados de 20 caras (d20), miniaturas de Infinity, reglas de iniciación de Infinity y mucha escenografía.

MINIATURAS DE INFINITY

Las miniaturas de Infinity han sido reconocidas internacionalmente como las mejores miniaturas de ciencia ficción del mercado. El detallismo y la minuciosidad de su modelado las dota de muy buena calidad por estas razones han sido galardonadas en varias ocasiones.

Si te gusta pintar con estas miniaturas vas disfrutar pintándolas cuidando cada detalle y  si piensas que eres bueno pintando puedes presentarlas a los concursos y llevarte algún premio.

Tus fuerzas estarán compuestas por grupos de estas estupendas miniaturas que tu mismo elegirás según lo que te convengan cada una de ellas representa un soldado con sus reglas especiales y es la sabia combinación de las habilidades de tus soldados lo que puede ayudarte a conseguir la victoria.

En una partida de Infinity representamos un corto y letal enfrentamiento entre dos pequeñas fuerzas de operaciones especiales. Lo que diferencia a Infinity de otros juegos similares es que convierte el tradicional sistema de turnos (primero juega un jugador luego en contrario) en un sistema dinámico en el que ambos jugadores no dejan de jugar en ningún momento. Cuando un jugador efectúa  acciones con sus soldados durante su turno cualquier soldado rival que pueda verle puede reaccionar a dicha acción .

Si queréis ver partidas de demostración este sábado por la tarde en la Cigarreras Alicante podréis participar en ellas además de los diferentes talleres organizados en el marco del 1º torneo ITS de infinity “Las cigarreras”.


Para empezar a jugar el siguiente pack sería bueno:

PACK FUERZA DE RESPUESTA RÁPIDA MEROVINGIA


Este pack de Infintiy se centra en el sectorial Merovingio de la Facción de Ariadna.
Ideal para iniciar este sectorial o para expandir una fuerza existente.
Incluye:
Fuerza de intervención rápida Merovingia (starter)
Metro Hmg
Moblot Zapador Hmg
Loup Garous (caja de 4)


 

martes, 30 de octubre de 2012

Nueva novela de género zombie, Paciente Zero.

Nueva novela de género Zombie, pero desde una perspectiva de Thriller, muy recomendable. PACIENTE CERO, de Jonathan Maberry
sinopsis:
Lunes, 13.00 horas. Joe Ledger mata al terrorista Javad Mustapha, alias el Paciente Cero, con dos tiros de su Glock 45. Miércoles, 08.00 horas: el Paciente Cero regresa de entre los muertos. Cuando tienes que matar al mismo terrorista dos veces la misma semana, o bien falla algo en tus aptitudes o el mundo se ha vuelto loco… y las aptitudes de Joe Ledger están perfectamente. Ledger es reclutado por el Gobierno para dirigir un nuevo grupo de respuesta rápida ultrasecreto llamado Departamento de Ciencia Militar (DCM) para ayudarlos a evitar que un grupo de terroristas active una terrible arma biológica que tiene la capacidad de convertir a la gente normal en zombis.
 Estoy inmerso en su lectura y he de decir que de momento me está apareciendo tremendamente satisfactoria. Estoy pensando en hacer una serie de artículos sobre este sub género literario, ya que en los últimos años he atesorado una interesante colección de libros :)
 
 
 
 

domingo, 28 de octubre de 2012

DISFRUTA EN NAVIDADES CON LA GUERRA DEL ANILLO

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, J.R.R. TOLKIEN

Tres anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.
Siete para los soñadores Enanos en palacios de piedra.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.
Uno para el señor Oscuro, sobre el trono oscuro
En la Tierra de Mordor donde se extiende. Las sombras.
Un anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,
Un Anillo para atraerlos a todos y atarlos  en las tinieblas
En la Tierra de Mordor donde se extiende las Sombras.

Así da comienzo la trilogía del Señor de los Anillos una fantástica historia del universo de Tolkien que tanto ha dado que hablar; te puede gustar o no gustar pero jamás te dejara indiferente. Estos tres libros basados (como todos sabemos) en el enfrentamiento entre el bien y el mal, en el poder de un Anillo que algunos quieren destruir otros obtener a costa de lo que sea.

Es la eterna lucha entre el bien y el mal, como el poder absoluto corrompe con facilidad a aquellos que lo poseen, por muy sabios que sean.

El anillo es promesa de poder, el que lo tenga tendrá que luchar contra ello o acabar siendo su esclavo.

Así os doy la bienvenida a la guerra del anillo, un juego de tablero de estrategia para dos o cuatro jugadores.

Los jugadores se introducen en el conflicto entre los ejércitos de los pueblos Libres y los heroicos compañeros de la comunidad del anillo (donde se encuentra Frodo, que es el personaje que menos me gusta - en realidad no lo soporto J ) contra las Ordás de la Sombra y lo poderosos Servidores del Señor Oscuro.

En una partida de dos jugadores, cada oponente lidera a los Pueblos Libres o los ejércitos de la Sombra, la partida de tres o cuatro jugadores, los jugadores se organizan en dos equipos y cada uno de ellos controlan una de las dos facciones.

En cada partida el jugador que tenga el control de la Sombra tendrá bajo su mando las legiones de Orcos y Trolls, las fuerzas del mago Saruman y las Hordas de los hombres del Sur y los hombres del Este, dispuestos a usar todo su poder para hacer caer la oscuridad sobre el Oeste.

No lo tendrán fácil, para pararlos se encuentran Lo pueblos Libres que lideran una alianza con los Elfos, Enanos, jinetes de Rohan, hombres de Gondor y hombres del norte: una frágil unión  que intenta defender los últimos reinos libres de la Tierra Media y así ganar tiempo necesario para que la Misión de los Portadores del Anillo tengan éxito.

Mientras que los dos ejércitos se enfrentan, los nueve miembros de la Comunidad del Anillo deben introducirse en los dominios del Señor oscuro y llegar al centro donde se encuentra el Monte del Destino y así destruir el anillo arrojándolo a la montaña de fuego.

Esta será su verdadera oportunidad para poder derrotar a las fuerzas militares de la Sombra, junto con su maestro, si el anillo es destruido. Pero no lo tendrán fácil por que la expedición  se tendrá que enfrentar a peligros mayores a medida que la Oscuridad se cierne sobre la Tierra Media.

Solo uno puede salir victorioso, si la Sombra conquista las suficientes ciudades y baluartes de sus enemigos o si los portadores del anillo son  corrompidos, la Oscuridad triunfará y se hará con la victoria.

Si la comunidad consigue destruir el Anillo antes de que esto suceda o si los ejércitos de los Pueblos Libres consiguen dar la vuelta a la situación y conquistar los baluartes de sus enemigos entonces el jugador de la luz consigue la victoria. En tu mano está que el Señor Oscuro caiga.

En vuestras manos está que triunfe el bien o el mal en la guerra eterna, pero esta vez en el universo de Tolkien. En vuestras manos está el destino de la Tierra Media.

Este es un perfecto regalo de navidades por varios motivos. El primero por que se puede disfrutar junto a la familia y los amigos. En segundo lugar dada la situación económica es perfecto para autoregalárselo entre varios pues todos van a disfrutar de él. Esa es la ventaja de los juegos sociales, que nunca juegas solo.


http://www.mirmidonia.com/ver.aspx?id=1390
http://www.mirmidonia.com

   



viernes, 26 de octubre de 2012

NÉMESIS, el juego de miniaturas.

Llega Némesis a Mirmidonia, uno de los juegos patrios más interesantes del momento. Con un diseño de miniaturas espectacular y muy original, de fabricación en resina a escala 33mm, némesis se perfila como una opción diferente dentro del ya gran mercado de juegos de escaramuzas con ambientación fantástica no clásica (no medieval). Gran trabajo de los chicos de Zénit.

Y lo encontraréis en Mirmidonia, con descuentos muy interesantes!!

http://www.mirmidonia.com/listado.aspx?cat=28










domingo, 21 de octubre de 2012

Reseña: Sombras sobre Londres, primera partida.

Bueno, ayer tuve mi primer contacto con este juego de misterio e inteligencia ambientado en los crímenes de Whitechapel, perpetrados por el infame Jack el destripador durante el año 1888. Para los que no conozcan la historia (¿alguien no la conoce todavía?), los crímenes de Jack el destripador se sucedieron en el distrito de Whitechapel y sus alrededores, zonas deprimidas y pobres de la ciudad de Londres. Jack elegía como víctimas a prostitutas, mujeres que en aquella época eran presa fácil para un depravado como este. Sus sangrientos crímenes conmocionaron a la opinión pública y supusieron todo un reto para la policía de Scotland Yard, que puso a prueba los métodos policiales de aquél entonces. 

Los crímenes de Jack el destripador nunca fueron resueltos y su identidad, a día de hoy, sigue siendo un misterio. Existen muchas teorías sobre la autoría de estos crímenes, pero ninguna ha podido poner cara definitiva a este asesino en serie, burlón, inteligente y desafiante (tanto que llegaba a enviar a los jefes de la investigación tanto cartas como siniestros y horripilantes "regalos" extraídos de sus víctimas, un auténtico monstruo que muchos pensaron que había surgido del mismísimo infierno.  Vamos, todo un encanto...

En fin, volviendo al tema principal de esta reseña, ya con el trasfondo histórico claro, el juego se basa en la persecución de Jack por parte de la policía, que tiene 4 noches para detenerle y evitar que finalmente escape y pase a la historia tal y como lo conocemos. 


El juego se divide en varias fases. Hay cuatro noches que se juegan en dos rondas, cada una de ellas con sus apartados y sistemáticas. 

El tablero es un enorme desplegable de cartón muy resistente bellamente ilustrado con un mapa de Londres, con numerosas casillas circulares numeradas y otras cuadradas, conectadas por medio de puntos. Las líneas de puntos indican los itinerarios de movimiento que deben seguir tanto Jack como los policías para desplazarse por el tablero. Jack mueve por las casillas circulares numeradas, mientras que los policías lo hacen por las cuadradas. Vamos a ver porqué se mueve de esta forma.

Al principio del juego, un jugador elige ser Jack y el resto de jugadores (hasta 5), policías. Para que sus movimientos sean secretos, Jack tiene una libreta numerada con números romanos del 1 al 5 y números normales del 1 al 15. Así, tenemos una tabla en la que Jack puede apuntar la casilla a la que se mueve cada turno; los policías mueven mediante unos peones de colores que les representan, pero Jack no coloca nada en el tablero, sino que apunta su movimiento en su libreta. La forma que tienen los detectives de descubrir a Jack es muy original:

Cuando Jack comete un crimen, empieza la cacería. Entonces se marca la casilla donde se comete el asesinato y Jack comienza a moverse desde ahí. Jack solo puede mover de una casilla numerada a la siguiente (adyacente). Comentar que a pesar de ello Jack cuenta con ciertos bonus en cada noche, carruajes y callejones, que le permiten moverse más rápido y que una vez gastados no puede volver a utilizar.

Una vez Jack ha movido, se marca su movimiento en una escala que va del 1 al 15: Jack tiene que llegar a su guarida desde donde comete un crimen en tan solo 15 movimientos. Si gasta todos sus movimientos y no ha llegado, amanece y es descubierto a plena luz del día, acabando el juego. Si Jack llega a su guarida, la noche termina y se iniciaría una nueva noche en la que Jack volvería a elegir una víctima y a repetir el proceso. Si no se le detiene en cuatro noches, Jack gana. 

¿Y cómo puede la policía detener a Jack? pues en cada noche, los policías mueven sus peones después de que Jack haya realizado su movimiento. Los peones mueven dos casillas y se mueven siempre por las casillas cuadradas. Entonces, una vez han movido, pueden declarar que buscan pistas en las casillas adyacentes circulares, declarando el número de la casilla en cuestión. Si el número coincide con una casilla de las que Jack ha apuntado en su libreta (casillas por las que ha pasado o en las que se encuentra) se coloca una ficha de pista. De este modo, poco a poco, las fichas de pista van mostrando el itinerario de Jack a los policías, que pueden ir cerrando el cerco mientras Jack intenta darles esquinazo. 

La otra acción que pueden declarar los policías es realizar una detención en una casilla adyacente. Si Jack se encuentra en esa casilla (apuntada en la libreta de Jack como su posición actual), este es detenido. Sino, no ocurre nada. 

La gracia de este sistema es que a pesar de que el movimiento de Jack impide que los policías sepan su posición exacta en el mapa, sus búsquedas de pistas van configurando el itinerario que sigue Jack, de forma que se puede ir cerrando el cerco mediante las patrullas policiales hasta minimizar la cantidad de casillas posibles en las que se encuentre Jack, lanzar detenciones sobre ellas y así atraparlo. Es un sistema sencillo, pero que enfrenta directamente el ingenio del jugador que controla a Jack con el de los que controlan a los policías.

Yo llevé a Jack y me detuvieron al final de la tercera noche, cuando consiguieron rodearme a una casilla de mi guarida (que tampoco conocían, pero casualmente quedó bien cubierta por la red de patrullas policiales). Tras 90 minutos de partida, con algunos momentos de gran tensión (pasando entre las patrullas de policía sin ser descubierto) acabamos enormemente satisfechos de la experiencia. Hacía mucho que no jugaba a un juego de este tipo y la verdad es que estoy deseando volver a jugar; como era la primera partida no usamos las reglas opcionales, en las que Jack puede enviar una carta por noche al jefe de policía y cambiar de sitio a dos patrullas policiales, por ejemplo, o permiten a los policías realizar "redadas", detenciones en varias casillas a la vez. 

Lo curioso es que me recuerda mucho a Hundir la flota; el sistema de declarar números e ir marcando los correctos para guiarte hacia un objetivo se aplica de una forma muy original en este juego y ayuda a la inmersión en la historia, el ambiente oscuro y macabro de aquellas noches infernales en las que el primer asesino en serie de la historia moderna aterrorizó a la ciudad de Londres y se convirtió en una de las leyendas negras más famosas del crimen. 

Un gran juego, sencillo en reglas, pero inmersivo y muy divertido, genial para jugar en grupo pero perfectamente apto para dos jugadores. ¡¡¡Ya estoy deseando jugar la siguiente!!!!